Category Archives: Nephilim : Révélation

Vision Ka 8

Vision Ka 8

Pour Noël, il nous fallait marquer le coup. Alors quoi de plus naturel que de vous offrir de quoi réussir votre réveillon ?

VK8-web-1Vision Ka n°8 est un numéro spécial Scénarios.
Quatre scénarios originaux vous sont proposés dans ce numéro :

  • Les ombres de la chimère est une intrigue qui met en scène les personnages du roman « Les chants de la Terre« , trilogie d’Isabelle et David Collet parue aux éditions Mnémos en 1996. Ce scénario ravira les fans de ces romans Nephilim.
  • Le Tableau du Maître flamand. Comme son nom l’indique, ce scénario s’inspire du célèbre roman d’Arturo Perez Reverte. Les joueurs auront à résoudre un crime de sang commis il y a cinq siècles et affronter les mystérieux Conjurés d’Arcadie.
  • Odeur de Sainteté. Ce long scénario décrit l’Église comme nouvelle faction du monde occulte contemporain. Luttant contre l’occultisme, le Vatican donnera aux joueurs un nouveau visage de l’adversité dans l’univers de Nephilim.
  • Chartres Ville occulte. Nouvelle ville du projet Constellation, Chartres étonne par sa richesse historique et ésotérique. Un scénario Virgo Pariturae met en scène les différentes factions présentes dans la ville. Les joueurs auront à enquêter sur d’étranges manifestations liées à la Vierge Noire.

 

Télécharger Vision Ka 8 (5 Mo)

et joyeux Noël !

Naissance d’une Fraternité

Naissance d’une Fraternité

Une aide de jeu pour Nephilim : Révélation réalisée par Yann Bruyère. Issue de Vision-Ka1.

Fonder une Fraternité

« Ascelpios traçait sur le sol un pentacle cramoisi. Chacune de ses pointes était délicatement remplie de soufre par des gestes empreints d’une maîtrise millénaire dans l’art de pratiquer les rituels. Les cheveux du Phénix commençaient à s’animer et la température ambiante grimpait rapidement dans la bibliothèque du manoir.
Glulule fit irruption dans la pièce. Une forte odeur d’iode se mêla aux effluves de soufre et la chaleur se chargea d’humidité au point de devenir insupportable pour quiconque n’avait pas séjourné en forêt équatoriale. Démosthène sortit de derrière un rayonnage, un incunable à la main.
- Il est écrit que nous devons placer l’image au centre du pentacle et que nous devons nous tenir la main puis consacrer le pentacle avec le Ka qui guide notre progression vers l’Agartha.
Glulule acquiesça et se dirigea vers un vieux chevalet sur lequel trônait un cadre recouvert d’un vieux drap à peine mité. Elle le souleva et découvrit un magnifique tableau fortement inspiré du Radeau de la Méduse mais où les personnages avaient été remplacés par les Immortels.
Ascelpios se retourna vers la toile :
- Parfait! Cela symbolisera bien notre instinct de survie et notre volonté de prendre tous les risques pour mener nos quêtes à leur terme.
- Ça manque un peu d’optimisme pour fonder notre Fraternité, vous ne trouvez pas? s’enquit Glulule.
- Non, au contraire. Je me souviens que, quand nous cherchions, l’Hyperborée, nous avions échoué sur un radeau de…
- Oui, oui, je sais, tu nous raconté dix mille fois.
Ascelpios s’impatientait déjà et avait arraché l’incunable des mains de Démosthène, se préparant ainsi pour la suite du rituel.
- Assez discuté, au travail! lança-t-il d’un ton qui ne souffrait pas vraiment la contestation.
Les trois Immortels se placèrent autour de la toile, au centre du pentacle. Rapidement les Champs magiques se mirent à converger vers le trio et leur Pentacle se mit à vibrer en harmonie avec les éléments. Des livres commencèrent à s’envoler dans la pièce, l’électricité sursautait et le tableau se déchira violemment en trois morceaux qui vinrent se tatouer, en filigrane, sur chacun des trois Pentacles des Nephilim. Un seul mot leur venait à l’esprit: union. Ils étaient devenus des Frères et bientôt leur nom retentirait en Aggartha, ils en étaient tous convaincus. »

 

En terme de jeu…

A méditer : fonder une Fraternité est un acte lourd de conséquences, peut-être même ne sont-elles pas toutes présentées ici …
Voici les nouvelles règles des Fraternités adaptées à la 3ème édition. Ces règles viennent en complément de celles présentées dans le Livre du meneur de jeu (pp.18-19) et se distinguent de celles concernant les serments-Ka. On ne fait pas, en effet, un serment-Ka pour les mêmes raisons qu’on fonde une Fraternité.

Une Fraternité est un groupe de Nephilim qui partagent les mêmes buts. Cette Fraternité peut avoir différents niveaux d’implication. Une Fraternité peut comprendre de 2 à une infinité de Nephilim.

Un rituel doit être accompli pour la fonder. Il dure une heure. Le groupe doit choisir une image ésotérique.
L’image choisie doit représenter d’une certaine manière la philosophie de la Fraternité qui se fonde. Pour des Nephilim Kabbalistes, on peut imaginer une carte d’un Monde de Kabbale. Trouver cette image peut être source d’un scénario propre. Les joueurs doivent se mettre d’accord sur ce qui représente le mieux leur Fraternité et leurs personnages doivent ensuite partir à la recherche de cette image. Si celle-ci est vraiment mal choisie, le MJ peut décider que le rituel ne fonctionne pas bien, voire qu’il échoue complètement.

- Non, Ascelpios, tu ne fonderas pas ta Fraternité avec la couverture du journal de Mickey du mois de septembre!!!!!

L’image se partage alors en différentes parties, autant que de personnes impliquées dans la Fraternité, aléatoirement, comme un puzzle. Chaque pièce vient se déposer comme un filigrane au sein du Pentacle de chacun des membres de la Fraternité.

En fonction du nombre de puces de Ka investies, il y a des conséquences bénéfiques ou pénalisantes pour l’ensemble de la Fraternité. Ces conséquences sont cumulatives pour chaque puce de Ka sacrifiée à la création de la Fraternité.

 

Pour une puce de Ka 

(Fraternité au niveau Apprenti)

  • Les Nephilim partagent des impressions ou des sentiments à une distance illimitée.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs mais avec deux niveaux de difficulté de plus que si c’était sa propre Stase.
  • Un niveau plus élevé que Très Difficile signifie ici un échec automatique.
  • Pour chaque niveau de blessure enduré par un Frère, tous les autres doivent réussir un test de Ka dominant contre une difficulté équivalente à la blessure endurée ou passer en Ombre. Le Nephilim peut éviter l’Ombre en dépensant une puce de Ka.

Pour deux puces de Ka 

(Fraternité au niveau Compagnon)

  • Les Nephilim partagent des phrases simples par télépathie jusqu’à 10 km.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs mais avec un niveau de difficulté de plus que si c’était sa propre Stase.
  • Un niveau plus élevé que Très Difficile signifie ici un échec automatique.
  • En sacrifiant une puce de Ka à n’importe quel moment, chaque Frère peut voir par les yeux d’un autre Frère, ou sentir par son nez, ou entendre… On doit réussir un jet de Ka dominant Assez Difficile sinon la puce de Ka sacrifiée est perdue. L’effet dure 10 min et on doit être en Vision-Ka pour que cela fonctionne. La Fraternité a droit à une utilisation par jour. Un échec au jet de Ka empêche un nouvel essai. Ce pouvoir est utilisable à une portée de 1 km.
  • Pour 3 niveaux de blessure endurés par un Frère, chacun des autres endure un niveau de blessure, plus les risques d’Ombre évoqués ci-dessus.

Pour trois puces de Ka 

(Fraternité au niveau Maltre)

A ce niveau de Fraternité, c’est ce qu’on appelle une osmose complète. Elle ne peut avoir lieu qu’avec des Nephilim qui se côtoient depuis longtemps et qui ont vécu des choses fortes ensemble.

  • Télépathie complète jusqu’à 1 km.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs avec le même niveau de difficulté que si c’était sa propre Stase.
  • Pour chaque membre de la Fraternité, il est possible de prendre l’apparence de l’un des autres membres. Celui qui veut prendre une telle apparence doit faire un jet Difficile sous son Ka dominant. Le Nephilim dont on veut prendre l’apparence doit être d’accord pour que le rituel fonctionne.
  • La portée est de 1 km. Si le jet est réussi, le Nephilim prend l’apparence de son Frère pendant 10 min et son Frère prend la sienne. Si le résultat du jet de dé est un échec, le Nephilim passe en Ombre pendant 1d20 heures et il gagne 1 niveau d’Occulté dans ses Métamorphoses.
  • Si un Frère vient à subir un effet-Jésus, ses Frères perdent tous une puce de Ka. Si un Nephilim est dissous dans les Champs magiques, la Fraternité est immédiatement dissoute et chaque Nephilim perd deux puces de Ka. Tous les jets de Sciences occultes des Frères sont majorés d’un niveau de difficulté supplémentaire pendant deux mois. De plus, tous les membres de l’ancienne Fraternité sont mélancoliques pendant un an…

 

La Gazette L’Immortel #3

La Gazette L’Immortel #3

La Gazette L’Immortel est une réalisation distribuée sous feu MultiSim. Elle est pensée pour Nephilim : Révélation mais reste utile pour les précédentes éditions.

Ce troisième numéro contient :

  • Un nouveau Décor : la clinique des hêtres
  • Un entretien avec… un Lechy De la cryptographie et de ses instruments
  • Actualité de l’Histoire Invisible
  • De nouveaux Artéfacts
  • Le Monolithe, encyclopédie occulte
  • Voyage au bout de la nuit, troisième épisode de la campagne  « Les enfant du siècle »

Et plein d’autres choses !

La campagne « Les enfants du siècle » était prévue en 6 épisodes, mais seuls les trois premiers furent publiés. Un quatrième a été écrit mais n’a jamais vu le jour, hélas.

Note importante

Nos tentatives pour retrouver les auteurs de la Gazette n’ayant pas abouties, nous avons choisi de la mettre librement à disposition.

Si vous avez participé à la réalisation de la Gazette, merci de vous faire connaître pour que nous puissions vous ajouter aux crédits. Bien entendu, nous espérons que vous autoriserez la diffusion (gratuite) de votre magnifique travail. Bien entendu, dans le cas contraire, soyez certains que nous retirerons immédiatement la Gazette.

La Gazette L’Immortel #3 (1,7 Mo)

Vision-Ka 1

Vision-Ka 1

A l’aube de la sortie de Nephilim : Révélation, le monde occulte connu la naissance des Héritiers de Babel.

L’apparition de ce nouvel acteur fit grand bruit et l’association gagna rapidement ses lettres de noblesse. Grâce aux talents de ses contributeurs, Vision-Ka devint un fanzine incontournable pour tous les questeurs de Sapience.

Aujourd’hui, presque 11 ans plus tard, nous vous proposons de découvrir, ou redécouvrir, Vision-Ka n°1 par où tout a commencé.

 

Au programme de ce numéro :

 

Aides de jeu

  • La Fraternité occulte
  • La Kabbale
  • Conversion des règles
  • Solpemachaco
  • Oméga XXV Tau

Parallèles et délires

  • De La Vooromachie
  • Le Yéti
  • Poésie Elémentaire
  • Diapason
  • Renoncement
  • Sandolphan

Scénarios

  • Pour qui sonne le Ka
  • Le 5ème rêve de Phaéton

 

Télécharger Vision-Ka n°1 (20 Mo)

Aides de jeu : Les Manteaux Gris

Aides de jeu : Les Manteaux Gris

Pour profiter pleinement du scénario « Les manteaux gris », présentés dans Nephilim : Initiation, les Héritiers de Babel ont concocté pour vous ces packs d’aides de jeu.

A télécharger sans plus tarder !

Télécharger l’archive n°1 d’aides de jeu (25 Mo)

Télécharger l’Archive n°2 d’aides de jeu (15 Mo)

Télécharger l’archive n°3 d’aides de jeu (12 Mo)

Télécharger l’Archive n°4 d’aides de jeu (8 Mo)

Télécharger l’Archive n°5 d’aides de jeu (15 Mo)

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Scénario : Les Manteaux Gris

Scénario : Les Manteaux Gris

Voici une présentation du scénario qui clôture Nephilim : Initiation (encore disponible à la vente).

L’intrigue des Manteaux Gris met en scène trois Immortels ainsi que plusieurs obédiences du Temple. L’enjeu est une Stase qui est au cœur d’un échange entre les Templiers du sud de la France et l’Ordre de Malte.

Une enquête remplie de dangers dans laquelle les joueurs réaliseront que les Templiers forment des opposants dangereux et très motivés.

Ce scénario est prévu pour être joué sur deux soirées, soit environ une dizaine d’heure de jeu.

Il s’appuie sur la lecture d’une nouvelle d’ambiance « Quo Vadis » qui rythme la lecture de Nephilim : Initiation.

De plus, afin de faciliter la prise en main du scénario, les Héritiers de Babel ont agrémenté le tout avec :

  • Une nouvelle, en sept épisodes, pour s’imprégner de l’ambiance,
  • Cinq personnages pré-tirés pour aborder l’aventure immédiatement,
  • De nombreux conseils pour mener à bien cette aventure (conseils d’organisation, musiques d’ambiance etc.)
  • Des aides de jeu disponibles sous forme d’indices à distribuer aux Joueurs.

Le tout forme sans conteste une aventure idéale pour l’Initiation ou pour des Initiés désireux de revenir à un occultisme ludique.

Liens connexes :

Gazette L’Immortel #2

Gazette L’Immortel #2

La Gazette L’Immortel est une réalisation distribuée sous feu MultiSim. Elle est pensée pour Nephilim : Révélation mais reste utile pour les précédentes éditions.

Ce deuxième numéro contient :

  • Un nouveau Décor : l’Ecole de la vague
  • Un entretien avec… un Ar-Kaïm du Cancer
  • L’Histoire Invisible du Père Noël
  • De Nouvelles Manœuvres
  • La bibliothèque du Néant
  • Le Deuxième épisode de la campagne  « Les enfant du siècle »

Et bien d’autres choses encore !

La campagne « Les enfants du siècle » était prévue en 6 épisodes, mais seuls les trois premiers furent publiés. Un quatrième a été écrit mais n’a jamais vu le jour, hélas.

Note importante

Nos tentatives pour retrouver les auteurs de la Gazette n’ayant pas abouties, nous avons choisi de la mettre librement à disposition.

Si vous avez participé à la réalisation de la Gazette, merci de vous faire connaître pour que nous puissions vous ajouter aux crédits. Bien entendu, nous espérons que vous autoriserez la diffusion (gratuite) de votre magnifique travail. Bien entendu, dans le cas contraire, soyez certains que nous retirerons immédiatement la Gazette.

La Gazette L’Immortel #2 (1,5 Mo)

La Gazette L’Immortel #1

La Gazette L’Immortel #1

La Gazette L’Immortel est une réalisation distribuée sous feu MultiSim. Elle est pensée pour Nephilim : Révélation mais reste utile pour les précédentes éditions.

Ce premier numéro contient :

  • Un nouveau Métamorphe d’Eolim : le Hurl
  • Des outils destinés à la gestion des profanes vis-à-vis des Métamorphes Nephilim
  • Des Artefacts : le Prédateur, le Laryngophone, le Saturne, le Poudrier et le Bâton téléscopique
  • L’actualité de l’Histoire Invisible
  • Un lieu occulte : la Maison
  • Un nouveau décor : Voir, Croire, Savoir : l’émission TV du surnaturel !
  • Premier épisode de la campagne  « Les enfant du siècle »

Et bien d’autres choses !

La campagne « Les enfants du siècle » était prévue en 6 épisodes, mais seuls les trois premiers furent publiés. Un quatrième a été écrit mais n’a jamais vu le jour, hélas.

Note importante

Nos tentatives pour retrouver les auteurs de la Gazette n’ayant pas abouties, nous avons choisi de la mettre librement à disposition.

Si vous avez participé à la réalisation de la Gazette, merci de vous faire connaître pour que nous puissions vous ajouter aux crédits. Bien entendu, nous espérons que vous autoriserez la diffusion (gratuite) de votre magnifique travail. Bien entendu, dans le cas contraire, soyez certains que nous retirerons immédiatement la Gazette.

 

La Gazette L’Immortel #1 (1,3 Mo)