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[MJ only] Enquêtes occultes

Messagepar Enian » 16 Nov 2019, 00:42

Notre campagne vient de prendre une première respiration, au moment où l'Éveil commençait à devenir compliqué pour les Nephilim du fait de l'augmentation de l'effet RK un peu partout et des dangers liés. Les joueurs ont donc décidé d'approfondir certaines de leurs questions et, de mon côté, j'en profite pour lancer des pistes vers de multiples histoires des livres I, III, IV, V et VI qui me semblent utilisables dans l'état des connaissances de chacun. La technique proposée dans la base ne va pas sans poser quelques problèmes. Voici ceux que j'ai rencontrés.

- si la mécanique est claire et l'avertissement compréhensible - les enquêtes occultes ne sont pas la compétence bibliothèque de l'AdC - l'usage en campagne exprime assez mal ce que les auteurs veulent finalement que nous en fassions. D'ailleurs, je n'ai pas encore trouvé de scénario qui utilise ce système.

- les variations de degré dues aux compétences (ie : savoirs/quêtes occultes, vécus, etc.) rendent la préparation complètement impossible tel qu'écrit à mon avis. Comment estimer la difficulté si un spécialiste (j'en ai un) du temple a 9 en templiers et profite de plus d'un degré de 4 de fraternité sur la question ? Tout est réduit à quelques secondes... ce qui ne m'ennuie pas personnellement - depuis ma campagne de trois ans d'Ambre, les personnages puissants ne me dérangent plus - mais tirent sur le suspension of disbelief des joueurs et atteignent à la réalité imaginaire.

- l'établissement des pistes, le choix des compétences, la fixation des degrés et leurs conséquences demandent pas mal de temps.


Pour l'heure, voici ce que j'en ai tiré :
1. Les enquêtes occultes se réalisent en principe à l'extérieur des scénarios pour répondre à de vastes questions et pour aider à renforcer la réalité imaginaire en donnant des aspects de sandbox à toute campagne.
2. Les degrés des compétences utiles - à nouveau, je signifie par là : vécus, savoirs, quêtes, etc. - s'utilisent pour la réduction du temps de recherche comme les degrés de fraternité (1 à 3 réduit de 1 ; 4 à 6 de 2, etc.) pour donner un peu de stabilité à la préparation.
3. L'enquête se joue soit en solo, soit en séances dédiées avec le système ludique suivant : chaque joueur se voit présenter le sujet de la piste en réponse à sa question initiale, il choisit la compétence, on en discute. Si le MJ la valide, on agit sans modificateur, si le MJ doit souffler ou si le joueur utilise une compétence pas totalement satisfaisante, celle-ci est réduite d'au moins un degré. Et on passe au joueur suivant.

Pour en venir à l'essentiel : nous avons passé une excellente soirée. Dans le prochain message, le document que j'ai préparé hier pour cette séance particulière. Il y a cinq joueurs autour de la table, mais trois seulement avaient formulé des questions occultes pertinentes et utilisables.

Merci de me dire ce que vous en pensez !
Enian
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Re: [MJ only] Enquêtes occultes

Messagepar Enian » 16 Nov 2019, 00:44

Et voici donc le document de la séance d'hier :

Enquêtes occultes – 14 novembre 2019

Nyarmanul – templiers de Lyon mène à :
- Infos concernant le Bâton à Lyon depuis Livre I : tombeau de Lug
- Commanderie lyonnaise
- Obédience et éléments d’organisation
- Champs Polemoka
- Structure du Bâton et événements liés à l’Apocalypse selon livre III
- Les Veilleurs
- Des éléments inexploitables pour le Trésor ?
- Des éléments inexploitables pour Selenim

Techniquement :
Les templiers de Lyon en 2018 (4 PS)
Piste 1 complexe :
Indice #1 : Savoir ésotérique (templiers) /degré 5 (initié) / la position des Templiers dans les jeux secrets à Lyon (I, p. 138, 142, 146)
Indice #2 : Savoir ésotérique (templiers) / degré 4 (compagnon) / la localisation de la commanderie du Rhône (I, 147)
Indice #3 : Savoir ésotérique (histoire invisible) / degré 4 (compagnon) / la rupture de l’unité du temple après l’échec du Grand Plan en 1999, les nouveaux piliers, l’appartenance des templiers de Lyon, la structure (manteau noir/blanc/rouge) et la force relative.
Piste 2 : Savoir ésotérique (Kaïm) / degré 4 (compagnon) / la question du tombeau de Lug et la guerre éternelle à Lyon (I, p. 134-135)
Piste 3 : Savoir ésotérique (histoire invisible) / degré 4 (compagnon) / les champs Polemoka en très gros et le fait qu’il s’agisse d’une quête ésotérique importante à Lyon qui modifie la façon dont les factions occultes négocient l’effet RK. Attention : cela se limite à Lyon même.
Piste 4 : Savoir ésotérique (templiers) / degré 6 (maître) / le plan des templiers et l’idée de la création d’une machine mystique appuyée sur des champs magiques (Veilleurs). La certitude que cela s’est fait à proximité de Lyon. Le maître de l’époque du procès, Jacques de Molay, était directement impliqué dans le projet.
Piste 5 : Savoir ésotérique (templiers) ou quête ésotérique (trésor des templiers) / degré 7 (sage) ou degré 4 (compagnon) / le plan de Jacques de Molay pour récupérer les reliques et objets magiques du temple et les protéger (III, 123). Y est-il parvenu ?

- situation en 1943 mène à :
- Templiers à Pérouges selon Éveil - 1912
- Les cloches de Pérouges – explications
- Recherche sur la Lune Noire avec les Allemands ? Voir le serviteur des Sauriens dans Selenim
- Lien avec le grand plan d’Auguste de Naples et le lien avec le Baphomet – menant à Mnémos
- Populonia : un royaume Sélénim en formation alors ?

Techniquement :
La situation du monde occulte en 1943 dans le triangle Vichy-Pérouges-Lyon (6 PS)
Piste 1 : Savoir ésotérique (templiers) / degré 4 (compagnon) / la volonté templière à Pérouges et le sauvetage de 1912 (Éveil, 13).
Piste 2 : Savoir ésotérique (histoire invisible) / degré 5 (initié) / il ne semble pas y avoir de plan englobant la région et la localisation des souvenirs de la cellule Etruscia ne semble pas répondre à une nécessité occulte particulière (difficulté des réponses a silentio).
Piste 3 : Savoir ésotérique (templiers) / degré 7 (sage) / l’intérêt des alliés du Bâton allemands et en particulier du Sturmhauptführer Berhardt Kemperer installé à Pérouges est liée à des techniques nouvelles de création d’homoncules.
Piste 4 complexe :
Indice #1 : savoir ésotérique (Selenim ou Lune noire) / degré 5 (initié) ou 4 (compagnon) / les Allemands et en particulier les services secrets s’intéressaient à la lune noire et avaient retrouvé des agents des sauriens.
Indice #2 : savoir ésotérique (Sélénim ou Lune noire) / degré 5 (initié) ou 4 (compagnon) / les selenims fondent des royaumes en accumulant des stocks de lune noire. C’est un champ magique même s’il est totalement invisible pour les Nephilims.
Indice #3 : savoir ésotérique (Selenim) / degré 6 (maître) / Alphonse Garnier, les fouilles de Carthage et le cimetière de Bernay en Normandie (V, 83-87).
Piste 5 : Savoir ésotérique (templiers) / degré 7 (vénérable) / Après la chute du temple éxotérique après 1314, un commandeur de l’ordre ésotérique, un Italien du Sud a débuté un plan visant à la création d’un autre « Baphomet » pour lui rendre possible l’accès à l’immortalité à l’image des Nephilims (I, 113).

Téthys - têtes animées de Nostradamus mène à :
- Reste du texte page 155, livre I
- Éléments concernant l’Outre-Rhône selon livre I
- Questions astrologiques donc aux conjonctions et aux grandes conjonctions et donc aux plexus des Veilleurs.

Techniquement :
Les têtes animées de Nostradamus à Lyon (4 PS)
Piste 1 : Savoir ésotérique (sciences occultes) / degré 6 (maître) / le reste de la page I, 155 et la réponse : ce ne sont pas des détecteurs à agents occultes. Par contre, ils pourraient probablement prédire un réveil massif sur des bases astrologiques.
Piste 2 : Savoir ésotérique (histoire invisible) / degré 5 (initié) / la situation de l’outre-Rhône (tableau en I, 153).
Piste 3 complexe :
Indice #1 : Vécu lié à l’astrologie / degré 4 (compagnon) / les conjonctions et grandes conjonctions, système selon développement dans cahier bleu.
Indice # 2 : Savoir ésotérique (champs magiques) / degré 4 (compagnon) / les notions de plexus et de nexus ainsi que d’omphalos (0, 160-161 et Souffle, 10).
Indice #3 : Savoir ésotérique (champs magiques) / degré 6 (compagnon) / le plan templier médiéval de création d’un puissant omphalos multi-ka et son échec (Veilleurs).

- perception des Nephilims par les humains mène à :
- Éléments facilitant la traque de Vanth à Vichy
- Depuis le livre III et les chevaliers des akashas
- Donc les akashas plus en détail selon livre 0 et l’allusion au plan de l’ondine Dahud selon la Nouvelle Ys p. 6 – y compris le culte de Mithra, les mystères et Gradlon


Techniquement :
Les possibilités de perception des Nephilims par les humains (4 PS)
Piste 1 : Quête ésotérique (sentier d’or) ou quête d’arcane (Bateleur ou autre arcane voulant le développement des humains) / degré 4 (compagnon) ou 6 (maître) / la frustration des tuteurs devant la cécité magique des humains ou (maître) certains progrès possibles, la plupart du temps limité à des individus exceptionnels. Aux deux degrés : les usages du Ka-soleil (0, 117).
Piste 2 : Savoir ésotérique (sciences occultes) / degré 4 (compagnon) / les moyens sont nombreux pour que les humains initiés et les immortels influent sur les perceptions humaines. Pour cela, sans laisser des traces d’un enchantement, il faut travailler sur des techniques d’hypnose avec déclencheur, magique ou non.
Piste 3, complexe :
Indice #1 : Savoir ésotérique (akashas) ou savoir ésotérique (cousins) quête ésotérique (sentier d’or) / degré 4 (compagnon) ou 6 (maître) ou 7 (sage) / la nature des akashas selon 0 p. 161-168 et/ou les cousins capables de jouer avec les rêves (0, 273).
Indice #2 : Savoir ésotériques (akashas) ou savoir ésotérique (templiers) / degré 5 (initié) / la présence des chevaliers oniriques et des éléments (III, 92-108, éléments choisis).
Indice #3 : Savoir ésotérique (akashas) ou savoir ésotérique (histoire invisible) / degré 4 (compagnon) ou degré 6 (maître), réduits à 3 (acolyte) et 5 (initié) car Nephilim de l’eau / les éléments de Ys, p. 6, comprenant Dahud et le Romain Gradlon.


Tameth - Questions sur les oublis des vécus
- Explications à partir du livre 0
- Glissement sur les plexus/nexus/stase - Veilleurs
- L’ordre du Pélican et le Baphomet
- Un épisode menaçant sur la base d’un récit italien (mais non vénitien) du XVe – Mnémos
- Mène à l’arcane XIII et à des foreshadows de Selenim

Techniquement :
Oublier ses vécus (6 PS)
Piste 1 : Savoir ésotérique (Nephilim) / degré 3 (acolyte) / Ce qui se trouve expliqué dans les pages concernant l’effet-Jésus (0, 139). Les années en stase progressivement effacent ce qui est le moins marquant : vécus, sciences occultes, etc. et parviennent même à disperser peu à peu le pentacle.
Piste 2 : Savoir ésotérique (champs magiques) / degré 3 (acolyte) / La proximité de champs magiques permet d’atténuer, voire d’annuler ce genre de procédure (notions de plexus et de nexus selon 0, 159-160. Par contre, ce n’est pas dénué de dangers car ces formes de mouvements dans les champs provoquent l’intérêt d’autres acteurs de l’histoire secrète. On parle donc des templiers et de l’effort qu’ils font pour repérer ces lieux.
Piste 3 complexe :
Indice #1 : savoir ésotérique (templiers) / degré 5 (initié) / le cas de la recharge des homoncules
Indice #2 : Savoir ésotérique (templiers) / degré 6 (maître) / le plan des templiers et l’idée de la création d’une machine mystique appuyée sur des champs magiques (Veilleurs). La certitude que cela s’est fait à proximité de Lyon. Le maître de l’époque du procès, Jacques de Molay, était directement impliqué dans le projet.
Indice #3 : Savoir ésotérique (templiers) / degré 5 (initié) et degré 7 (sage) / le plan de créer des conditions d’immortalité pour les dignitaires de l’ordre. On dit que c’est pour cela que Philippe le Bel serait intervenu contre le Temple à compter de 1307, après qu’ils lui ont refusé l’accès à ce genre de pouvoir (5). Un commandeur templier d’origine italienne aurait tenté cela en France durant le procès en utilisant les énergies des stases et en ayant alors un impact magique sur les souvenirs des Nephilim qui y étaient réfugiés (7).
Piste #4 : Savoir ésotérique (Nephilim) ou savoir ésotérique (histoire invisible) / degré 5 (initié) ou degré 6 (maître) / on aurait connu durant le XVe siècle, dans la région de Naples, une série de cas étranges de folies pour des Nephilims. Pas des chutes habituelles mais des cas de schizophrénies et de peurs intenses ayant provoqué des remises en stase voire des disparitions totales.
Piste #5 : Savoir ésotérique (arcanes majeurs) / degré 5 (initié) / L’arcane XIII pourrait savoir des choses à ce propos. Par la même occasion, prend conscience des différences de perception majeures entre l’image qu’il en avait lors de sa dernière incarnation et celles qu’il en a à présent (et aussi V, 26).

- Nouveaux sorts
- 1 sort, et le lien vers l’incunable souveraineté
- 1 sort, et le lien vers les enchères de Sotheby’s à Tours (château de Villandry), avant fermeture pour rénovations
- 1 sort, et le lien vers une autre histoire

Techniquement :
Trouver de nouveaux sorts de magie (0 PS)
Piste 1 : Savoir ésotérique (sciences occultes) / degré 4 (compagnon) pour la basse magie – degré 7 (sage) pour la haute magie / pointe vers l’Incunable Souveraineté [doit être joué].
Piste 2 : Savoirs ésotériques (sciences occultes) ou savoir ésotérique (histoire secrète) / comme ci-dessus dans le premier cas, ou 5 (initié) dans le second / pointe vers une vente de Sotheby’s au château de Villandry (I, 115-116) [doit être joué].
Piste 3 : Savoir ésotérique (sciences occultes) ou savoir ésotérique (histoire invisible) ou quête ésotérique (cité vertige) ou quête d’arcane (XXI) ou quête ésotérique (exode sidéral ou arcane le monde XXI) / degré 5 (initié) dans les deux premiers cas ; degré 4 (compagnon) dans les autres / connaissance de l’action d’Ether X, de son action, et de son achat récent de nombreux manuscrits réputés être des focus (selon III, 86-88) [doit être joué].
Enian
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Re: [MJ only] Enquêtes occultes

Messagepar Dude » 02 Déc 2019, 16:29

Bonjour Enian
Dans l’ensemble, je n'ai rien à redire techniquement sur la manière avec laquelle tu as détaillé ces enquêtes occultes. Tu as compris ce qu’il fallait retenir et tu l’as appliqué.

Ton long post mérite néanmoins quelques réponses et remarques plus détaillées :

A) Il y a en effet malheureusement, peu de mise en situation de ce système dans les scénarios proposés et j’en suis le premier désolé. La raison en est simple : même si l’idée générale de cette règle était connue des auteurs dès le début de leur collaboration au projet, la règle a été finalisée seulement après l’écriture/réécritures des scénarios. Cela manque donc d’exemples concrets, mais ce fait sera corrigé dans les prochains suppléments de la gamme.
B) Concernant la disparité de niveau, il faut se dire que si un PJ possède un très haut degré dans un savoir ou une quête, c’est que le joueur aura volontairement fait ce choix au dépens d’un autre. Si un PJ a choisi de mettre 9 en Templier et que ton groupe a choisi d’avoir son bonus en Templier, c’est que tes joueurs connaissent tout ce qu’il y a à savoir sur les Templiers. A ce stade, inutile de faire le moindre test.

Si tu veux éviter ça, il faut le faire avant. Je voulais mettre des gardes fous à ces règles de création, au moins sous forme de conseil. L’un d’eux était de donner un degré max (de 6 ou 7) aux savoir et quête. L’autre était d’expliquer que s’ils voulaient jouer des campagnes sur les Secrets des Templiers, ils n’aidaient pas le MJ en donnant 10 degrés à leur PJ sur le sujet. Ce serait même l’effet inverse : Avec un si haut niveau, que pourrait vous apprendre de plus le MJ que vos PJ ne savent pas déjà ? Mieux vaut avoir plusieurs savoir entre 3 et 5 que deux à plus de 8.
C) Oui, détailler des pistes demandent pas mal de temps… C’est bien pour cela qu’il ne faut pas utiliser ce système pour la moindre recherche à la manière d’un test de bibliothèque ou de Trouver objet Cacher.

Il faut par contre bien connaitre les savoirs et connaissances de tes personnages (c’est sans doute l’une des infos le plus utile à avoir de noter sur un papier derrière son paravent) pour être capable de répondre à la volée : cette info-là ! oui, ça doit pouvoir se trouver mais ça va de demander un peu/pas mal/beaucoup de temps)

Pour tes constats suivants :
1) Oui ; c’est fait pour être joué en-dehors des séances de jeu, ou plus précisément, pour « temporiser » le jeu. Dans Nephilim, les PJ jouent des immortels. Annoncer que la recherche risque de durer 6 mois, ce n’est rien pour un Nephilim… Sauf bien sur si le monde risque d’être détruit (ou toute autre chose désagréable) si entre temps l’enquête n’est pas résolue. C’est là qu’intervient le scénario : ça risque de te prendre 6 mois, sauf si bien sur tu consacres ton temps en jeu pour trouver des indices, des pistes et des ressources te permettant de réduire cette recherche à 6 jours.
2) En effet, avoir des connaissances permets de baisser le temps de recherche. Ne pas oublier cependant que réduire le temps à presque rien ne signifie pas que c’est terminé et que l’info est connu : Ton Nephilim avec 10 en Templier va sans doute pouvoir répondre à toute les questions, mais parfois ce sera : Ah ça ? Bien sûr que je sais où se trouve cette info. Elle est gravée sur la troisième marche du trône du Grand Maître… Be reste plus qu’à aller voir cette troisième marche.
3) L’enquête peut se jouer en solo, ou en groupe.
Dude
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Re: [MJ only] Enquêtes occultes

Messagepar Enian » 28 Déc 2019, 16:36

Merci beaucoup pour ta réponse éclairante et pour les pistes que tu proposes. La création est faite, et je vais donc vivre avec, mais je crois que tu as éclairé mon chemin de sapience pour les prochains mois !

Merci d'avoir consacré tout ce temps à ces éléments très utiles. J'aime particulièrement - et comprends mieux grâce à toi - l’interaction entre les scénarios et les enquêtes.
Enian
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