Re: Sciences occultes, apprenti-compagnon-maître
Publié : 21 juin 2013, 09:46
Dans la logique des cinq voies telles qu'elles existent et rester dans une logique de "préférence" plutôt "obligatoire", voilà ce que je propose :
• Chaque Voie est constituée de cinq domaines, chacun lié à l'un des cinq ka-éléments
• Un Mage choisit la voie qui lui parle le plus, et maîtrise les trois domaines liés à son élément principal et ses deux éléments neutres
• Pour passer compagnon en Haute magie, il doit apprendre un domaine lié à l'un de ses éléments opposé. Pour passer maître, il doit apprendre l'autre.
Du coup, les domaines pour chaque voie seraient :
DÉDALE DE L'ÂME : Miroir (lune), Plénitude (terre), Equilibre (eau), Générosité (feu), linguistique (air) —linguistique car une langue est une façon de penser, apprendre une langue est fondamentalement un acte vers l'autre et une transformation de soi
SENTIERS SINUEUX : Mystère (lune), Ordre (terre), Voyage (eau), Renouveau (feu), architecture (air)
LABYRINTHE SCHÉMATIQUE : Dissimulation (lune) chercher ce qui est caché, Sagesse (terre), Kaléidoscope (eau), Artisanat (feu), Spiritualité (air)
PRINCIPES ÉGARANTS : Provocation (lune) provoquer la sapience par l'action, Solidité (terre), Dynamisme (eau), Conflit (feu), Illumination (air)
SPIRALE DE L'ÉLÉVATION : Subjectivité (lune), Espoir (terre) j'hésite avec fatalisme, l'un dans l'autre, l'idée est que tenter n'importe quoi mène au bout du chemin, Inconstance (eau), Audace (feu), Liberté (air)
Ainsi, pour reprendre l'exemple de mon Pyrim fantasque qui suit la Voie de la Spirale de l'Elévation, il maîtrise à la base Audace, Espoir et Liberté (ce qui lui correspond tout à fait) et devra appréhender Subjectivité et Inconstance pour parfaire sa sapience.
En ce qui concerne l'idée de laisser le joueur choisir des domaines sans qu'il sache à quel élément cela est lié, que j'ai évoquée dans le post précédent, il y a tout de même le risque que le personnage soit complètement éclaté entre les éléments... cent cinquante domaines, ce n'est pas rien.
• Chaque Voie est constituée de cinq domaines, chacun lié à l'un des cinq ka-éléments
• Un Mage choisit la voie qui lui parle le plus, et maîtrise les trois domaines liés à son élément principal et ses deux éléments neutres
• Pour passer compagnon en Haute magie, il doit apprendre un domaine lié à l'un de ses éléments opposé. Pour passer maître, il doit apprendre l'autre.
Du coup, les domaines pour chaque voie seraient :
DÉDALE DE L'ÂME : Miroir (lune), Plénitude (terre), Equilibre (eau), Générosité (feu), linguistique (air) —linguistique car une langue est une façon de penser, apprendre une langue est fondamentalement un acte vers l'autre et une transformation de soi
SENTIERS SINUEUX : Mystère (lune), Ordre (terre), Voyage (eau), Renouveau (feu), architecture (air)
LABYRINTHE SCHÉMATIQUE : Dissimulation (lune) chercher ce qui est caché, Sagesse (terre), Kaléidoscope (eau), Artisanat (feu), Spiritualité (air)
PRINCIPES ÉGARANTS : Provocation (lune) provoquer la sapience par l'action, Solidité (terre), Dynamisme (eau), Conflit (feu), Illumination (air)
SPIRALE DE L'ÉLÉVATION : Subjectivité (lune), Espoir (terre) j'hésite avec fatalisme, l'un dans l'autre, l'idée est que tenter n'importe quoi mène au bout du chemin, Inconstance (eau), Audace (feu), Liberté (air)
Ainsi, pour reprendre l'exemple de mon Pyrim fantasque qui suit la Voie de la Spirale de l'Elévation, il maîtrise à la base Audace, Espoir et Liberté (ce qui lui correspond tout à fait) et devra appréhender Subjectivité et Inconstance pour parfaire sa sapience.
En ce qui concerne l'idée de laisser le joueur choisir des domaines sans qu'il sache à quel élément cela est lié, que j'ai évoquée dans le post précédent, il y a tout de même le risque que le personnage soit complètement éclaté entre les éléments... cent cinquante domaines, ce n'est pas rien.