Dégâts magiques et protections magiques

Questions, réponses et précisions sur les Règles
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Trismegiste
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Dégâts magiques et protections magiques

Message par Trismegiste »

Hello,

j'ai lu attentivement la discussion à propos du daïmon dans ce thread http://heritiersbabel.org/forum/viewtop ... AFmon#p930

Là j'essaie de comprendre comment fonctionnent les protections magiques et pas seulement contre l'orichalque. Mais comme il manque tellement d'info dans le bouquin et que certains sorts m'ont l'air tellement déséquilibrés, j'ai l'impression d'être Aboulafia recherchant les 72 noms de dieu.

Quelques exemples tout d'abord :
* Eau de vie du métal ensommeillé (cdx Eau p 23) : Protection magique de 10
* Ceux qui frappent les scorpions (cdx Terre p 14) : Dégâts magiques de 10
* Lumière des forets de feu de Pharphar (cdx Feu p 15) : 7 fois Dégâts magiques de 1

Quelques exemples de questions (j'en ai une palanquée mais je vais éviter de vous noyer) :
* est-ce que vous tenez compte des affinités pour les protections ? Par exemple, est-ce qu'une protection d'eau n'est efficace que contre la terre ou le feu ? :?:
* est-ce que la protection sert contre l'orichalque ou alors est-ce qu'elle diminue de 1 à chaque attaque, par exemple ? :?:
* ceux qui frappent les scorpions à 10 : 2 attaques suffisent pour dissiper un nephilim à 20 en Ka ? (même si c'est des dommages temporaires, la dissipation est définitive) C'est pas un peu bourrin pour une invoc de Yesod/1er cercle/newbie ? :?:

Tout avis me sera précieux, parce que là j'ai envie de tout jeter et repartir from scratch.
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gregoire_lk
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par gregoire_lk »

Hello,

Voici mes réponses :
1 - Oui, cela agit comme un "mur" de l'Élément qui protège contre les opposés.

2 - Personnellement, je fais la différence entre une créature et un sortilège :
Une créature de Kabbale protège de l'Orichalque, tout en perdant son Ka. Ainsi un gardien des 5 portes d'Avalon protège le Nephilim de 7 points d'orichalque au premier coup, 4 points au second, 1 point au troisième, est dissipé au quatrième (avec une épée d'orichalque à 3).
Un sortilège/formule - constitué de simples champs magiques, pas de Ka - peut protéger au premier coup, mais est immédiatement dissipé.

3 - Pas du tout, le Nephilim va perdre du Ka-élément opposé au Ka-Terre, c'est tout. Quand il n'a plus de Ka-Air (par exemple), il ne peut plus en faire usage (sciences occultes par exemple), c'est tout. Même s'il s'agit d'un Eolim,, il perd "seulement" son FR+1 aux compétences associées à l'Air. Il récupère ses points de Ka au rythme d'un point par semaine (le jour astrologique associé).
--
lK.
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Trismegiste
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par Trismegiste »

Pour le point 3, effectivement j'avais loupé un truc, merci. Faut dire que mettre les blessures de Ka dans la section XP est une riche idée... :shock:

Ceci dit, ça voudrait dire qu'un combat entre des nephilim, des effet-dragons ou des creatures de kabbale n'aboutit jamais à une dissipation ? Du coup, je comprends plus trop les guerres élémentaires alors ?

Autre chose : une attaque purement magique (certaines creatures de kabbale par exemple) fait-elle des dégats sur un humain ? En principe non, les 5 ka n'entament le ka-soleil, li me semble ? :?:
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Icarasht
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par Icarasht »

Trismegiste a écrit :Faut dire que mettre les blessures de Ka dans la section XP est une riche idée... :shock:
Pourtant c'est l'endroit le plus logique pour les mettre puisque l'XP d'un Nephilim c'est son Ka. Un Nephilim qui perd du Ka est un Nephilim qui perd de l'XP. :mrgreen:

Pour le second point, à partir du moment où tu es trop faible, on peut considérer que le Pentacle devient trop instable et dissipe. C'est envisageable, à mes yeux, à partir du moment où 2 Ka sur 5 sont réduits à 0. En revanche, l'Orichalque lui, détruit bien le Ka, qui ne va pas se régénérer, et donc entraîne des pertes de Ka définitive qui peuvent très rapidement aboutir à une dissipation (ce qu'ont vite compris les mystes durant les guerres élémentaires).

Et pour répondre à sa question, effectivement, le Ka-soleil est insensible à tous les Ka sauf le KLN. Donc il ne sera pas "blessé" par une attaque magique brute. Cela n'empêche pas, par contre, un humain de subir les effets d'un sort (à part si c'est un R+C delamortquitue capable d'utiliser son Ka-soleil comme bouclier magique).
Yoann - Héritier de Babel
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Hieldayn
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par Hieldayn »

Trismegiste a écrit :* est-ce que la protection sert contre l'orichalque ou alors est-ce qu'elle diminue de 1 à chaque attaque, par exemple ?
J'ai un peu pris au pied de la lettre :
Elle sert dans le principe où c'est elle qui prend en premier.
L'armure de Kabbale, c'est elle qui va prendre. Elle va perdre en Ka l'équivalent de la valeur d'Orichalque, qui elle va perdre 1 pt.
Quand elle n'a plus de Ka, elle est dissoute, et c'est le Neph qui prend le reste, et les prochains coups.

Et si les Dégâts Physiques ont passé la protection, (je pense à une épée d'orichalque, si la protection ne suffit pas), alors le sang du Neph et donc son Ka sont en contact avec le Métal Honni, et dans ce cas je répartis entre la protection et le Neph.

J'ai pris le parti de ne pas différencier dans mon cas (soucis de garder la simplification de cette édition) : un Sort qui modifie un objet le rend Magique, donc enchanter d'un Sort de Magie un vêtement (quel que soit l'effet) le rend tout autant magique, et je prends la valeur de Ka du Mage au moment du lancement du Sort pour connaître la "valeur de Ka" de la charge Magique de l'Objet, puisque cette charge Magique fait réellement une "barrière magique".

Et retour à la règle de Base : c'est cette Charge qui devient "mangée" par l'Orichalque et qui se fait dissoudre, puis c'est le Neph qui est derrière qui prend.

Ce que dit Grégoire me fait presque changer d'avis : j'ai déterminé qu'une arme devenait Magique pour les mêmes raisons, et que lorsque seule la Magie existait et qu'elle servait à se mettre sur la tronche, elle permettait de faire des dégâts Magiques, donc les Protections fonctionnent de la même manière.
Le fait de dissiper en 1 coup quel que soit la Charge Magique dans le cas de l'Orichalque n'est pas déconnant, mais ça me pose problème pour l'attaque, pour user volontairement de l'Orichalque, parce qu'à ce compte là il est presque plus efficace qu'un petit Mage de rien du tout fasse un multi enchantement sur plein de petites cibles à la con et de les projeter, plutôt que de voir un Grand Magistère se casser le bonnet à faire une super méga arme Magique qui va se faire dissiper au premier contact...
Trismegiste a écrit :Ceci dit, ça voudrait dire qu'un combat entre des nephilim, des effet-dragons ou des creatures de kabbale n'aboutit jamais à une dissipation ? Du coup, je comprends plus trop les guerres élémentaires alors ?
Un Effet-dragon retourne dans les champs, perdant la consistance de Champ Magique qui lui avait donné vie.
C'est comme si on "détricotait" l'assemblage de Ka qui lui avait donné naissance.
Il n'a pas, comme un Neph, le reste des Ka-Eléments qui continuent à maintenir une existence, une Sapience.

Une Créature de Kabbale retourne dans son Monde.

Un Neph peut vite tourner taré, Kaïba, Narcose, etc... Bref tomber en une dégénérescence qui revient au même qu'à être dissipé.En tout cas, ça le mettra certainement hors combat et l'obligera à fuir...
Ou si comme le dit Icarasht, si on lui tombe dessus sur plusieurs fronts, ça peut le réduire suffisament pour que sa conscience soit instable, mais j'irais personnellement jusqu'à au moins 3 Ka à Zéro, parce que 2 c'est trop "facile" vu qu'une attaque quelle qu'elle soit attaque les 2 opposés)
Mais dans ce cas encore une fois je le ferais tourner plutôt Kaïba ou Narcose, je ne le ferais pas Dissiper, à moins de tout réduire à Zéro (le pauvre, il a dû s'en faire, des ennemis !!!).

Dans les Guerres Élémentaires, il était question de meule, oui, de racisme élémentaire, et de mise à l'écart, de sectarisme, de regroupements et d'opposition, mais en effet pas de dissipation volontaire. En tout cas, je l'ai compris comme ça. Elle n'avaient pas vocation à l'extermination des gars d'en face, mais à les affaiblir, à leur montrer qu'ils étaient minables, etc...

C'est justement parce que les Glaives Prométhéens ont eu la capacité de vraiment, enfin, Détruire les assemblages de Ka que là ça a été une catastrophe.
Je dis ça, je dis rien...
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Trismegiste
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par Trismegiste »

Ok merci pour ces réponses, ça me donne un nouvel angle de réflexion. Je m'aperçois aussi qu'il faut pas mal interpreter certains effets au "feeling".
Vu comme ça, les effets dragons sont vraiment du ka brut sans grande cohésion.

J'ai encore un problème avec la Magie et ses dégâts : je les trouve inconsistants au possible :

D'après les habitus donnés dans le bouquin, ce sont des dommages physiques, par exemple, "je me bats à coup d'arbres" (cdx Terre p 12) qui fait un malheureux 4 de dégats, autant qu'un coup de poing... Dans le même temps, il est possible de téléporter un humain dans la zone de portée soit à 26 m de hauteur pour qu'il se fracasse au sol (9e étage = mort assurée)

De la même façon, comment gérez-vous "le mage déplace l'eau de la cible (un humain)" : mort automatique ? dégâts magiques ? Ka-Eau dommages du magicien ? Tient-on compte de l'armure magique de Feu que ça soit magique ou non ?

Je vais essayer de mettre tout ça à plat dans ma conversion mais c'est pas gagné :)

Toujours un grand merci pour vos réponses 8-)
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Hieldayn
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par Hieldayn »

Trismegiste a écrit :D'après les habitus donnés dans le bouquin, ce sont des dommages physiques, par exemple, "je me bats à coup d'arbres" (cdx Terre p 12) qui fait un malheureux 4 de dégats, autant qu'un coup de poing... Dans le même temps, il est possible de téléporter un humain dans la zone de portée soit à 26 m de hauteur pour qu'il se fracasse au sol (9e étage = mort assurée)
Oui, c'est pas mal du feeling.
L'arbre qui te met un coup de branche, au même niveau que le mandale, ça me choquerai pas dans une certaine mesure... (mais j'invalide personnellement cet Habitus qui mélange Notion et Cible)

Pour la téléportation de l'humain, même réponse : mélange de la Notion et de la Cible...
Donc je permets de déplacer la Notion d'humanité de la Cible (elle devient inhumaine, mécanique ou bestiale) mais pas de déplacer la Cible... ;)

Je m'affranchis des risques... 8-)

On s'est mis d'accord avec mes joueurs : si une combinaison de formule de Sort pouvait être si Grosbill, un Grand Magistère de la Maison-Dieu ne l'aurait-il pas déjà fait pour éliminer tous les Templiers et les Mystes (sans Orichalque) de la Terre ?
Si la réponse est "Oui", alors c'est que cette combinaison ne doit pas être possible...

A force de le faire, et de chercher pourquoi, on s'est vite mis à cette limite de distinction Notion (Analogie) et Cible, et ça résout presque tous les problèmes.

De même qu'une Analogie doit être objective : pas de Peur => Araignée, car l'Araignée ne fait pas peur à tout le monde...
On peut faire Araignée => Arachnophobie => Peur, et là c'est une analogie objective, et qui prend 1 étape de +...
Et un FR-1 à N4, c'est important !!! :roll:
Trismegiste a écrit : De la même façon, comment gérez-vous "le mage déplace l'eau de la cible (un humain)" : mort automatique ? dégâts magiques ? Ka-Eau dommages du magicien ?
ça c'est comme les systèmes ouverts où on peut faire " Destruction + Air" : on fait un bulle de vide ? on enlève la Notion d'Air respirable ?? :roll:

Ma façon personnelle de le gérer c'est :
Contrairement à la FAQ, je suis contre le fait que Feu, Terre, Air, Eau et Lune soient des Domaines.
Ce ne sont pas des Notions que le Mage peut influencer. En tout cas pas directement et pas comme ça...
Trop vagues, alors que la plupart des Analogies se doivent d'être quand même très précises.

Là pour moi le Mage pourrait à la limite partir de l'Eau, mais l'Eau dans un corps c'est trop vague...
S'il veut altérer la fluidité de son sang, on part de l'Eau et on fait une chaîne, alors il sera très visqueux et posera des gênes et des FR en moins.

Pour ce genre de cas où l'effet d'un sort doit altérer les possibilités d'une cible, j'ai étendu le tableau, pour que les paramètres par défaut le prennent en compte :
Pour donner un Bonus/Malus :
:arrow: un Apprenti peut donner un FR +/- 1,
:arrow: un Compagnon peut donner un FR +/- 2
:arrow: un Maître peut donner un FR +/-3,

Pour rendre quelque chose de Magique et le Quantifier, c'est
:arrow: Apprenti +/- Ka/4,
:arrow: Compagnon +/- Ka/2
:arrow: Maître +/- Ka

En sachant que pour moi les paramètres de base d'un Sortilège, c'est le niveau du Mage dans le Cercle, et non le Cercle utilisé.
Trismegiste a écrit : Tient-on compte de l'armure magique de Feu que ça soit magique ou non ?
Souvent c'est spécifié si l'armure marche contre les dégâts physiques ou pas. Si oui, les dégâts physiques sont en partie absorbés par l'armure.
Si non, elle ne protège que contre les effets d'attaque Magique directe, mais pas contre des dommages collatéraux.
Si c'est physique, on se fout que le sort soit de Terre : une baffe (même d'un arbre), c'est une baffe.
Si on le frappe avec une arme rendue Magique par un Sort de Terre, alors l'Armure protège son Corps des dégâts physiques, ET son Ka des Dommages Magiques (c'est elle qui prend, et donc son Ka s'affaiblit pour le prochain coup)
Trismegiste a écrit : Toujours un grand merci pour vos réponses 8-)
De rien, c'est un plaisir :D
En espérant surtout que ça t'aide.

NB : surtout je rappelle que ce que je dis sont mes avis, et pas des règles absolues, hein...
Je dis ça, je dis rien...
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Trismegiste
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par Trismegiste »

Hieldayn a écrit : Oui, c'est pas mal du feeling.
L'arbre qui te met un coup de branche, au même niveau que le mandale, ça me choquerai pas dans une certaine mesure... (mais j'invalide personnellement cet Habitus qui mélange Notion et Cible)

Pour la téléportation de l'humain, même réponse : mélange de la Notion et de la Cible...
Donc je permets de déplacer la Notion d'humanité de la Cible (elle devient inhumaine, mécanique ou bestiale) mais pas de déplacer la Cible... ;)
Alors concernant cet aspect et j'ai résolu le truc. Pour l'arbre, il n'y a pas de confusion :
"le mage déplace l'arbre sur la cible" => la cible est un humain, l'analogie est arbre
"le mage perçoit la vie dans la zone" => la cible est la zone
"le mage déplace l'humain dans la zone" => d'où les limites de déplacement (2 x Ka mètres)

Mais effectivement une phrase du genre "le mage manipule la position de la cible" => buggé, il y a confusion

Y a pas mal de phrases dans le bouquin qui sont incompletes ou ambigues.

De même qu'une Analogie doit être objective : pas de Peur => Araignée, car l'Araignée ne fait pas peur à tout le monde...
On peut faire Araignée => Arachnophobie => Peur, et là c'est une analogie objective, et qui prend 1 étape de +...
Et un FR-1 à N4, c'est important !!! :roll:
Oui j'avais lu la discussion sur le coup de l'araignée et je suis entièrement d'accord. Il faut que ça soit objectif et analogique (et on peut le justifier par l'Eïdos tout ça...) Sinon on obtient porte nawak : "Le mage atténue l'electromagnetisme dans la cible" => hop toutes les molecules explosent à la vitesse de la lumière :)
ça c'est comme les systèmes ouverts où on peut faire " Destruction + Air" : on fait un bulle de vide ? on enlève la Notion d'Air respirable ?? :roll:
Alors quand il y a des problèmes de science physique, mon ancien MJ avait déjà résolu le truc : l'univers de Nephilim n'est pas scientifique du tout, c'est une illusion. Dans NR, on pouvait facilement transformer une vitre en eau, mais c'est pas pour ça que l'eau se mettait à couler au sol, elle gardait sa forme de vitre (mais on pouvait passer à travers en se mouillant). Il faut penser avec les mêmes concepts (ultra bidon je te l'accorde) d'Aristote : les 4 éléments (le feu qui monte et la terre qui tombe), les "impetus", l'ether et tous ces trucs extravagants pour nous hommes du XXIe siècle
Ma façon personnelle de le gérer c'est :
Contrairement à la FAQ, je suis contre le fait que Feu, Terre, Air, Eau et Lune soient des Domaines.
Ce ne sont pas des Notions que le Mage peut influencer. En tout cas pas directement et pas comme ça...
Trop vagues, alors que la plupart des Analogies se doivent d'être quand même très précises.

Là pour moi le Mage pourrait à la limite partir de l'Eau, mais l'Eau dans un corps c'est trop vague...
S'il veut altérer la fluidité de son sang, on part de l'Eau et on fait une chaîne, alors il sera très visqueux et posera des gênes et des FR en moins.
Moi ça me choque pas. Y a suffisamment de moyens pour obtenir un effet similaire, et d'ailleurs je préfère un PJ qui deshydrate un templier sur place plutôt qu'il l'envoie valdinguer à travers les airs :) Mais je ne suis pas d'accord avec la FAQ, pour moi le mot "Eau" n'est pas dans la table, il faut l'obtenir à partir d'un domaine de l'eau : par exemple Pluie > Eau
Pour ce genre de cas où l'effet d'un sort doit altérer les possibilités d'une cible, j'ai étendu le tableau, pour que les paramètres par défaut le prennent en compte :
Pour donner un Bonus/Malus :
:arrow: un Apprenti peut donner un FR +/- 1,
:arrow: un Compagnon peut donner un FR +/- 2
:arrow: un Maître peut donner un FR +/-3,
C'est interessant. Pour ma conversion en savage world, j'ai prévu d'utiliser le système de relance (si tu connais)
Souvent c'est spécifié si l'armure marche contre les dégâts physiques ou pas. Si oui, les dégâts physiques sont en partie absorbés par l'armure.
Si non, elle ne protège que contre les effets d'attaque Magique directe, mais pas contre des dommages collatéraux.
Si c'est physique, on se fout que le sort soit de Terre : une baffe (même d'un arbre), c'est une baffe.
Si on le frappe avec une arme rendue Magique par un Sort de Terre, alors l'Armure protège son Corps des dégâts physiques, ET son Ka des Dommages Magiques (c'est elle qui prend, et donc son Ka s'affaiblit pour le prochain coup)
Ok ça me semble cohérent
NB : surtout je rappelle que ce que je dis sont mes avis, et pas des règles absolues, hein...
certes mais ayant été seulement joueur il y a longtemps, je suis preneur de toutes formes d'avis de MJ expérimentés. Ca évite de trop se fourvoyer
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Hieldayn
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par Hieldayn »

Trismegiste a écrit : Alors concernant cet aspect et j'ai résolu le truc. Pour l'arbre, il n'y a pas de confusion :
"le mage déplace l'arbre sur la cible" => la cible est un humain, l'analogie est arbre
"le mage perçoit la vie dans la zone" => la cible est la zone
"le mage déplace l'humain dans la zone" => d'où les limites de déplacement (2 x Ka mètres)
A mon avis en permettant ça tu vas implicitement permettre à tes joueurs des choses que tu ne vois pas encore venir, ils te proposeront des choses du même ordre d'idée et tu auras du mal à justifier d'accepter ou surtout de refuser, même si de ton point de vue c'est absolument clair que c'est possible ou pas...

Truc con : "je déplace le caillou dans la tête du gars que je vois".
Même phrase que "déplacer l'arbre sur la cible", et pourtant je pense que pour un Sort de 2ème Cercle c'est aberrent.

Pourquoi dans ce cas-là on n'a pas déjà déplacé une bombe, au dernier moment, dans le repère d'un ennemi très puissant ?
Pourquoi on n'a pas d'habitus qui déplace le Sang hors du Corps ?
Pourquoi se faire suer à déplacer des arbres pour taper alors qu'on pourrait de cette manière directement déplacer l'humain dans la terre et on n'en parle plus ?
Pourquoi se faire suer à déplacer une vitre pour entrer quelque part alors qu'en voyant par la vitre il suffirait de se déplacer soi-même à l'intérieur?
Pourquoi se faire suer à se soigner alors qu'on pourrait déplacer de cette manière une blessure vers le mec qui vient de vous l'infliger ?

Non, tout ça avec ce que tu dis, est rendu possible, or c'est n'importe quoi...
Le fait de rester sur le fait d'agir sur, et uniquement sur, la Notion (et pas sa manifestation physique), c'est bien plus dans l'esprit du jeu tel qu'il est présenté car aucun Neph n'a fait tout ce que je viens de citer, or si c'était si simple, je vois mal la Maison-Dieu ou la Force s'en priver...

Pour moi, il y a confusion.

Comment je vois la chose, c'est à la base que la structure de la phrase est :
Isabelle Perrier, auteur de La Magie dans le bouquin a écrit : Je + Verbe (Perçois/Manipule/Maîtrise) + Nom (chaîne analogique) + Expansion du nom (cible qui doit être à portée de perception, humaine ou magique)
Et elle avait précisé que :
Isabelle, encore elle, sur la Mailing List a écrit : Les expansions du nom regroupent les subordonnées relatives, les compléments du nom, les épithètes et les appositions
Elle a avoué que mettre ça dans les règles c'était pas envisageable (et je suis bien content qu'elle l'ait pas fait ! :lol: ) mais ça éclaire très bien l'utilisation qu'on peut faire de la structure :
On doit rester dans la logique où l'expansion est liée au du nom (= à l'analogie)

Or "le mage déplace l'arbre sur la cible" ne montre aucun lien entre l'analogie (le nom) et la cible (l'expansion du nom, qui donc au final "n'expand" rien du tout).

Pour moi, on peut déplacer l'analogie "d'arbre" de la cible (et la mettre où on veut), mais pas sur une cible différenciée alors de la notion.

Dans "le mage perçoit la vie dans la zone" c'est bon parce qu'on cherche la notion de "Vie" portée par la Zone. Donc toute présence de vie dans la zone (et la tu peux être vicelard, parce que le moindre acarien est de la "vie"... :twisted: )
Cela dit, tu peux nuancer la perception fournie par les Champs au Mage et donner au Mage des infos sur la "quantité" et la "concentration" de vie.
A lui ensuite d'affiner un prochain Sort pour cibler plus particulièrement ce qu'il cherche, en précisant son analogie, ou en ciblant quelque chose de plus réduit.

Pour "le mage déplace l'humain dans la zone", tu déplace l'analogie d'humanité, et là avant de dire où tu la déplaces, il manque l'endroit d'où tu l'enlèves, et donc la cible, qui en tant qu'expansion du nom doit être tout simplement ce qui porte la notion "humain" (et est lié à l'analogie, à la chaîne analogique).
La seule possibilité que cette phrase me propose c'est que l'on déplace toute notion d'humanité de ce qui est dans la zone, vers quelque chose d'autre (on donnera à tout ce qui est dans une zone déportée la notion d'Humanité qu'on a pris dans la zone-cible...).

ça ne permet pas de déplacement physique.

J'arrête là parce que ce post commence déjà à être vraiment trop long, mais au final c'est à toi de voir comment tu veux le jouer à ta table... :roll:
Trismegiste a écrit : Alors quand il y a des problèmes de science physique, mon ancien MJ avait déjà résolu le truc : l'univers de Nephilim n'est pas scientifique du tout, c'est une illusion. Dans NR, on pouvait facilement transformer une vitre en eau, mais c'est pas pour ça que l'eau se mettait à couler au sol, elle gardait sa forme de vitre (mais on pouvait passer à travers en se mouillant).
C'était facile avec N:R qui faisait la distinction entre "Manipuler" la Forme (mais pas le fond) et "Transformer" le fond (mais pas la forme). ça restait cohérent.
J'aurais joué à N:R, ça m'aurait pas posé de problème.
J'aurais été tout à fait en phase avec ton MJ parce que ce qu'on fait, et à quoi on le fait, était (pour moi) très clair...
Trismegiste a écrit : Il faut penser avec les mêmes concepts (ultra bidon je te l'accorde) d'Aristote : les 4 éléments (le feu qui monte et la terre qui tombe), les "impetus", l'ether et tous ces trucs extravagants pour nous hommes du XXIe siècle
Certes, mais on reste des joueurs humains qui ne peuvent appréhender comme nos personnage les principes des Champs Magiques.
Il nous faut forcément des moyens de les représenter, de les "visualiser" et d'une manière ou d'une autre il nous faut un "cadre" (des règles, quoi :roll: ) qui nous permettent de les simuler (et pas de les comprendre comme si ça faisait partie des lois de la physiques de notre monde "réel" que notre existence nous permet d'assimiler).

On est obligés de ramener cela à quelque chose à notre portée, parce que si on part dans le principe que "on ne comprend pas ça, donc ça doit bien être possible", alors je réitère ma question : "si c'était si possible que ça, pourquoi un puissant Magistère de la Maison-Dieu de l'aurait pas déjà fait pour ruiner les ennemis, Obédience Templière sur Chapelle Myste, parce qu'à force de faire des trucs comme ça il aurait épuisé les protections d'Orichalque depuis longtemps et ils auraient repris la suprématie sur le Graal Primordial"... :?:

Ce qui change en N4 c'est qu'on "Atténue" ou "Amplifie" une notion, donc on peut à la limite rendre une matière plus ou moins cassante, plus ou moins translucide ou plus ou moins molle, mais pas radicalement en changer une propriété...

Mais on a bien d'autres possibilités :
On peut déplacer la notion de complexité d'une serrure pour la rendre plus facile à crocheter, rendre une cloison moins dure pour la défoncer plus facilement, rendre le verre plus mou pour qu'il fasse moins de bruit quand on va casser la vitre et que les morceaux vont tomber au sol, rendre d'ailleurs la sonorité de la zone plus faible pour moins transmettre du bruit, etc, etc ...

C'est bien plus subtil, et bien plus dans l'esprit d'un jeu "occulte contemporain"... ;)
Trismegiste a écrit : je préfère un PJ qui deshydrate un templier sur place plutôt qu'il l'envoie valdinguer à travers les airs :)
Donc finalement tu est plus enclin à refuser de "déplacer l'humain dans la zone", alors... ;)
Trismegiste a écrit : Pour ma conversion en savage world, j'ai prévu d'utiliser le système de relance (si tu connais)
Non, désolé, je ne connais pas... mais je suis plus partisan de modifier un système pour qu'il colle à ce qu'on attend de l'univers, plutôt qu'à le refondre complètement...

Outre certaines particularités ou autres légèretés ou manques (et en particulier en ce qui concerne la Magie et le Combat), j'ai pris soin de garder le principe du système de N4 parce que pour moi un système doit aller avec son univers, et vice-versa.
...même si certains jeux ont des systèmes qui sont complètement à côté de l'ambiance qu'on s'attend à y trouver et mériteraient qu'on les remettent en question...

Et je pense que le système de N4 n'est pas entièrement à mettre à la poubelle car c'est un flou artistique très intéressant entre les systèmes simulationnistes et le "diceless", où on a une foultitude de nuances sur la manière de l'appliquer en fonction des tables et des joueurs, et j'aime bien. :D
Je dis ça, je dis rien...
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Re: Dégâts magiques et protections magiques

Message par Trismegiste »

Hieldayn a écrit : A mon avis en permettant ça tu vas implicitement permettre à tes joueurs des choses que tu ne vois pas encore venir, ils te proposeront des choses du même ordre d'idée et tu auras du mal à justifier d'accepter ou surtout de refuser, même si de ton point de vue c'est absolument clair que c'est possible ou pas...

Truc con : "je déplace le caillou dans la tête du gars que je vois".
Même phrase que "déplacer l'arbre sur la cible", et pourtant je pense que pour un Sort de 2ème Cercle c'est aberrent.
Ce n'est pas visible donc pas possible. De plus :
1. Pour moi la téléportation est un déplacement des champs donc un déplacement rapide : si il y a un obstacle ça tape et ça fait des dégats. Les champs magiques ne passent pas à travers les murs, comme un nephilim désincarné d'ailleurs.
2. j'ai plafonné tous les dégats que peuvent générer un sort 2e cercle. Même le sort "le mage deplace l'eau", ne déplace pas toute l'eau et fait autant de dégats qu'un flingue en gros (soit moins que les formules alchimiques)
Pourquoi dans ce cas-là on n'a pas déjà déplacé une bombe, au dernier moment, dans le repère d'un ennemi très puissant ?
Pourquoi se faire suer à déplacer des arbres pour taper alors qu'on pourrait de cette manière directement déplacer l'humain dans la terre et on n'en parle plus ?
Pourquoi se faire suer à déplacer une vitre pour entrer quelque part alors qu'en voyant par la vitre il suffirait de se déplacer soi-même à l'intérieur?
Limite de portée 2 x Ka metres, il faut voir la zone et il faut qu'il y a un trou de la taille de la bombe
Pourquoi on n'a pas d'habitus qui déplace le Sang hors du Corps ?
Comparé à certaines formules d'alchimie qui claqeunt en 2 tours, la magie reste très raisonnable (et une minute d'incantation)
Pourquoi se faire suer à se soigner alors qu'on pourrait déplacer de cette manière une blessure vers le mec qui vient de vous l'infliger ?
Ca va déplacer les blessures mais pas les points de vie (qui est un concept "hors jeu", comme la vitre citée précédemment.)
Non, tout ça avec ce que tu dis, est rendu possible, or c'est n'importe quoi...
Là encore c'est dans un soucis d'équilibre entre les 3 SO.
Or "le mage déplace l'arbre sur la cible" ne montre aucun lien entre l'analogie (le nom) et la cible (l'expansion du nom, qui donc au final "n'expand" rien du tout).

Pour moi, on peut déplacer l'analogie "d'arbre" de la cible (et la mettre où on veut), mais pas sur une cible différenciée alors de la notion.

Dans "le mage perçoit la vie dans la zone" c'est bon parce qu'on cherche la notion de "Vie" portée par la Zone. Donc toute présence de vie dans la zone (et la tu peux être vicelard, parce que le moindre acarien est de la "vie"... :twisted: )
Cela dit, tu peux nuancer la perception fournie par les Champs au Mage et donner au Mage des infos sur la "quantité" et la "concentration" de vie.
A lui ensuite d'affiner un prochain Sort pour cibler plus particulièrement ce qu'il cherche, en précisant son analogie, ou en ciblant quelque chose de plus réduit.
La moitié des analogies du livre est buggée si on suit le même raisonnement :
Pour "le mage déplace l'humain dans la zone", tu déplace l'analogie d'humanité, et là avant de dire où tu la déplaces, il manque l'endroit d'où tu l'enlèves, et donc la cible, qui en tant qu'expansion du nom doit être tout simplement ce qui porte la notion "humain" (et est lié à l'analogie, à la chaîne analogique).
C''est le même problème avec "mesdames j'admire tellement vos rivieres de diamant" page 12 du codex de la Lune :
Le mage déplace "sur une autre cible", il y a donc 2 cibles, ce qui est logique d'ailleurs quand on déplace une chose, c'est d'un point A à un point B

Idem avec "déplacer la tristesse/fureur d'une personne à l'autre" etc... Il y a 2 cibles : la source et la destination. Donc déplacer l'arbre dans la zone suit l'approche du bouquin.
La seule possibilité que cette phrase me propose c'est que l'on déplace toute notion d'humanité de ce qui est dans la zone, vers quelque chose d'autre (on donnera à tout ce qui est dans une zone déportée la notion d'Humanité qu'on a pris dans la zone-cible...).

ça ne permet pas de déplacement physique.
si on accepte "mesdames j'admire tellement vos rivieres de diamant" ci dessus, ma vision est totalement en accord avec le bouquin
On est obligés de ramener cela à quelque chose à notre portée, parce que si on part dans le principe que "on ne comprend pas ça, donc ça doit bien être possible", alors je réitère ma question : "si c'était si possible que ça, pourquoi un puissant Magistère de la Maison-Dieu de l'aurait pas déjà fait pour ruiner les ennemis, Obédience Templière sur Chapelle Myste, parce qu'à force de faire des trucs comme ça il aurait épuisé les protections d'Orichalque depuis longtemps et ils auraient repris la suprématie sur le Graal Primordial"... :?:
Parce qu'il faut les connaitre toutes ces eglises/obédience et puis au bout d'une nuit les R+C auront tôt fait de remonter le temps/se téléporter pour faire disparaitre l'indésirable :mrgreen:
C'est bien plus subtil, et bien plus dans l'esprit d'un jeu "occulte contemporain"... ;)
Heu... entre les créatures de kabbale qui peuvent faire une éclipse de soleil pendant UNE HEURE sur une ville et les formules qui font une pluie battante pendant un mois sur une région, l'occulte, il prend un coup dans l'aile...
Donc finalement tu est plus enclin à refuser de "déplacer l'humain dans la zone", alors... ;)
Non pas en terme de règle, juste en terme que tous les effets à la "Michael Bay" font débarquer illico les arcanes majeurs et mineurs
Outre certaines particularités ou autres légèretés ou manques (et en particulier en ce qui concerne la Magie et le Combat), j'ai pris soin de garder le principe du système de N4 parce que pour moi un système doit aller avec son univers, et vice-versa.
Je suis entièrement d'accord : un système influe sur l'ambiance de jeu et quand un système comme celui de N4 est buggé/incomplet, l'ambiance à la table c'est "prise de tête et cie".

Mon groupe l'a expérimenté depuis quelques mois avec Polaris qui a le défaut inverse de N4 : trop de règles compliquées, contre-intuitives et même pas réalistes au final : on a tout passé sous Savage World.

Et bien, même si Savage World a effectivement une teinte "pulp" (qu'on peut facilement atténuer), on n'a jamais autant joué en ne se concentrant que sur l'univers et en oubliant les règles. C'est l'avantage de ce système, il se fait littéralement oublier. Au final, on est bien plus "dans l'ambiance de Polaris" avec des règles soit-disante "pulp" qu'avec les règles originales qui demandaient quasiment une réduction polynomiale pour calculer les dégats d'une balle perce-blindage sur une armure anti-perce-blindage :D
Et je pense que le système de N4 n'est pas entièrement à mettre à la poubelle car c'est un flou artistique très intéressant entre les systèmes simulationnistes et le "diceless", où on a une foultitude de nuances sur la manière de l'appliquer en fonction des tables et des joueurs, et j'aime bien. :D
Ben moi ça me laisse un arrière gout d’amateurisme patenté, on n'est plus dans les années 80 (c'est mon avis donc complètement subjectif). Aujourd'hui, je préfère que les règles soient carré-carré avec des options au choix. Bien sûr il y a toujours des petits problèmes dans un système de règles mais ça doit être anecdotique, et non la généralité comme avec N4. (si on ajoute à ça d'autres problèmes sur la forme, ça a été pour moi le déclencheur pour cette conversion)
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