Regles de combat / actions

Questions, réponses et précisions sur les Règles
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Elesgal
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Regles de combat / actions

Message par Elesgal »

Je vais écrire un peu en mode "enervé", désolé :p
Mais les règles de combat de la N4, rassurez-moi, c'est même pas la version beta? Elles ont jamais été testé, c'est pas possible autrement? Elles sont juste absurdes, déséquilibré... et bref... j'ai tout refait. Si quelqu'un est interessé, je peux partager tout ça.
L'interet de message, hormis le fait de lacher un peu de lest, est quand même d'avoir un retour sur ceux qui l'ont pratiqué. Je veux bien des avis sur les MJ qui ont eu l'audace d'utiliser un système aussi... bancal. :)
Merci
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Krilliane
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Re: Regles de combat / actions

Message par Krilliane »

Tu n'expliques pas ce que tu as trouvé de bancal.
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Icarasht
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Re: Regles de combat / actions

Message par Icarasht »

Personnellement, j'étais sceptique au début mais maintenant que je l'ai pratiqué un peu, je le trouve rapide et fluide. Cela tombe bien, le combat n'est vraiment pas au cœur du jeu.
Yoann - Héritier de Babel
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Elesgal
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Re: Regles de combat / actions

Message par Elesgal »

Excusez-moi, je ne voulais pas faire de polémique. J'ai posté hier soir tard, j'aurai dû développer un peu. :)
Même si le combat n'est pas au coeur du jeu, il reste un facteur important, et de tension pour les joueurs. Il doit être un moment de jeu agréable.

Dans le système N4, en fait, tout me parait bancal, mais j'avoue que je ne l'ai pas mis en pratique. Je ne l'utiliserai d'ailleurs pas. J'ai mon propre système qui tournait très bien avec le "basic system" que je suis en train de bidouiller pour l’adapter.

Les points qui me posent particulièrement problème :
- Les tests en fonction de l'adversaire: cela rallonge le temps de jeu car faut toujours vérifier les valeurs des adversaires lorsque le PJ en change. Le PJ voit son FR constamment modifié. (valable pour le test d'attaque et l'éventuel test de défense).
- Les dégâts fixes des armes : certaines armes tuent instantanément. Certes, c'est fait pour, mais dans un jeu, une part d’aléa sur les blessures est appréciable et beaucoup plus stressante. Se prendre une balle de fusil d'assaut est mortel. Ce n'est même pas réaliste. Après on peut considérer que c'est en tir en rafale... bref, on peut faire coller du RP à cette règle, mais personnellement, je change la règle.
- Les valeur de puissance mini. Faut avoir 14 de puissance pour utiliser un "pistolet lourd", 13 pour une épée? Que ca fasse moins de dégâts ou donne des malus de maniement ok, mais un seuil qui autorise de façon binaire à utiliser l'arme ou pas, non merci. En outre, ces puissances minimales sont pour moi fantaisistes.

Vu qu'il y a peu de règles, en 3 points j'ai fait le tour de presque tout le système...

Même si ce n'est pas un jeu de combat, des règles qui tiennent en 1 page sont forcément pleine de trous. Dans un jeu narratif, ce n'est pas l'essentiel, mais on trouve d'autres jeu où le combat est secondaire, et qui pourtant offrent une simulation plus intéressante et pas plus longue à jouer.
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Hieldayn
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Re: Regles de combat / actions

Message par Hieldayn »

Dans mon cas la seule chose qui me dérange, c'est le "chacun son tour"...

Tu attaques...
Il pares...
Il attaque...
Tu pares...

J'aime vraiment ça dans aucun jeu. C'est mécanique, ça casse le rythme du jeu...

Vu le système, il faut une difficulté à chaque jet.. C'est comme ça, on n'y peut rien, et ce n'est pas fait pour des tests en "opposition"...
Par contre, on peut faire le tour des capacités de chacun au moment de faire les combats, et si ça change d'adversaire, on fait le point.

J'ai adapté juste pour que ça soit en "simultané" : une passe d'arme représente "ce qui se passe en quelques secondes : on fait 1 jet (par action) pour résoudre la passe.

Les 2 protagonistes font leur jet en même temps, et celui qui fait la meilleur réussite (la meilleure "marge") touche l'autre.
2 Action => 2 jets. Si plus d'action => plus de jet. Donc on a "tout son %age" pour toucher, sans que l'autre ne "résiste" activement.
Je dis ça, je dis rien...
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Krilliane
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Re: Regles de combat / actions

Message par Krilliane »

Je ne vois pas le côté chacun son tour...

Si corps à corps :
-Le perso attaque : le FR est modifié selon si l'adversaire a la compétence ou pas.

Au combat à distance :
Il n'y a pas d'esquive possible. (sauf si le perso ne fait que se défendre)

C'est comme chaque utilisation d'une compétence. Il n'y a que 5 FR possible, avec la table de Pythagore sous les yeux, c'est pas si compliqué. Surtout qu'avec le temps, on s'habitue.

Pour les dégâts fixes, je préfère cela a des jeux où l'attaque réussi, mais où le joueur foire ses dégâts. Pour moi, utiliser un fusil d'assaut c'est bien pour tuer, pas pour autre chose, donc ça me choc pas.

Quant aux valeur de puissance minimum, peut de simulacre n'ont pas la force nécessaire de les utiliser. Donc c'est pas non plus choquant comme concept. ça peut être expliqué par le poids (garder une épée à bout de bras en position d'attaque doit être difficile sur toute la durée du combat), aussi par le recul de l'arme (et dans ce cas je considère que le perso peut l'utiliser qu'une fois, après, il a trop l'épaule déglinguée).
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Elesgal
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Re: Regles de combat / actions

Message par Elesgal »

Pour résoudre des passes d'arme dans un jeu, il y a forcément un effet "chacun son tour". Même si un test unique résout attaque/défense, après c'est quand meme à "quelqu'un d'autre" de jouer. Enfin moi ça me dérange pas, faut que la sensation d'action se situe ailleurs que dans les tests att/def. Quand une "scene d'action" est rythmée et animée par autre chose que deux lignes de front, je n'ai pas cette sensation de ping pong. Mais ça peut arriver si on a deux phalanges qui se battent, c'est sur ! :p

Les problèmes de règles, c'est un peu des débats sans fin. J'en ai trop eu autour de ma table :mrgreen:
Pour pallier à beaucoup de frustration que je sens venir chez mes joueurs (et moi-même), je change le système. C'est préventif. Je préfère prendre quelque chose qui fonctionne et qui a déjà été estampillé "approuvé", que de tester un nouveau système qui me plait que moyennement (c'est le terme le plus positif que je puisse trouver ^^ ). Celui que je vais utiliser était grossomodo le "basic system" que j’utilisais à Cthulhu, donc un jeu où le combat est à peu près aussi subsidiaire qu'à Nephilim.

Je suis toutefois content d'entendre que ce système reste jouable par ceux qui l'ont testé, ça me rassure. A la première lecture, j'en ai pas dit autant...

Sinon, pour commenter un peu, sans polémiquer hein, juste pour donner mon avis.
Pour les dégâts fixes, je préfère cela a des jeux où l'attaque réussi, mais où le joueur foire ses dégâts. Pour moi, utiliser un fusil d'assaut c'est bien pour tuer, pas pour autre chose, donc ça me choc pas.
Moi ça me choque. Une balle de fusil d'assaut ne tue pas à chaque coup, même si c'est fait pour et qu'une rafale peut, il est vrai, quand même tuer n'importe qui. Heureusement (malheureusement?) il y a des blessés dans une guerre, et bon nombres sont touchés par des fusils d'assaut (qui est l'arme de base du fantassin moderne). Dans les règles N4, si ta pas 25 points de vie et une gilet en Kevlar, t'es juste mort. C'est trop binaire, donc ni réaliste, ni intéressant d'un point de vue du jeu. J'aime mettre la pression à mes joueurs, pas les tuer au premier tir (qui touche j'entends). Et wouhou, ya la rafale qui fait +10... :P
Pour les armes qui ont des dégâts plus faibles, je veux bien entendre que les règles passent mieux, ok.
Quant aux valeur de puissance minimum, peut de simulacre n'ont pas la force nécessaire de les utiliser. Donc c'est pas non plus choquant comme concept. ça peut être expliqué par le poids (garder une épée à bout de bras en position d'attaque doit être difficile sur toute la durée du combat), aussi par le recul de l'arme (et dans ce cas je considère que le perso peut l'utiliser qu'une fois, après, il a trop l'épaule déglinguée).
En effet, c'est une option de faire coller une interprétation roleplay sur une règle, et la tienne se tient. Ca nous arrive souvent de devoir le faire dans certaines situations où la "simulation" a été étrange. On essaie de prendre du recul et d'expliquer le pourquoi du comment, et on fait parler une simulation qui a eu un effet bizarre, on l’interprète et on parvient à quelque chose du plus cohérent... mais je m'égare. Pour reprendre ces arguments, même s'ils se tiennent, personnellement ça ne me convient pas.
Allez dire aux enfants-soldats de 13 ans que s'ils n'ont pas 15 en force, il peuvent pas manier leur kalachnikov... Malheureusement, les fusils d'assaut sont très faciles à manier. Etre un tireur d'élite, c'est un autre débat, mais savoir s'en servir est facile, malheureusement trop facile. C'est tout le problème des armes à feu d'ailleurs. (Même l'église avait interdit l'arbalète à une époque, puisque justement un enfant pouvait tuer un chevalier en armure à 100m de distance: rest in peace, Richard...").
Idem pour une épée à 13, faut pas 13 de force pour manier ça. C'est plutôt léger une épée. Qu'il y ait des différences dans le maniement et les dégâts par l'implication de la force, je suis évidemment d'accord, mais "interdire" son utilisation est sans fondement. (Ou alors, tu mets des facteurs de fatigue pour que les faiblards la manient pas longtemps, mais alors on va se retrouver avec trop de "simulation" pour le coup.)
Enfin, je veux pas entrer dans un débat d'idée etc, et je respecte le fait qu'on puisse garder la règle en essayant de donner un sens roleplay. Simplement, pour ma part, comme beaucoup de MJ je pense, quand une règle ne me plait pas je la change. (Je ne remet pas en cause la qualité du reste du jeu, c'est pas une attaque contre les auteurs et je comprend que le combat soit pas dans les priorités).
Je ne vais évidemment pas faire jouer de la simulation hardcore où le combat va me prendre 3h, mais ajouter une pincée de réalisme et de simulation. (Une pincé seulement, car le basic system, même un poil remanié, n'est pas trop simulationiste, mais quand même bien plus que N4 :) )
Janus
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Re: Regles de combat / actions

Message par Janus »

Je poste ici histoire de ne pas vous coller un topic "vis ma vie de nouveau MJ à N4 et mes soucis persos" (topics que j'ai tendance à trouver maladroits pour les autres lorsqu'ils cherchent un renseignement ^^).

Alors, sans répéter ce qui a déjà été dit, et sans vouloir non plus polémiquer, mais plus pour savoir comment vous gérez certains points (je ferais le tri après ;)) :

De façon générale sur le système :
- Comment gérez vous la mortalité du système de combat ? En effet, tel que je le vois et sans avoir fait de tests poussés, je pense qu'on meure super facilement dans le jeu. Sans avoir des bourrins grosbills dans vos parties, mais là ça doit ressembler à un jeu de massacre à chaque combat (soit d'un côté, soit de l'autre selon l'initiative), non ? Comment faites vous pour doser les combats sans que ce soit trop facile (ou difficile) ?
- Le degré de "détails" des règles vous semble-t-il couvrir les combats à votre table, ou avez vous été obligé de rajouter des règles maisons pour gérer certaines situations "de base" ?

Dans du plus détaillé :
- L'esquive en "posture de défense" permet-elle d'après vous de faire un test "d'esquive des balles" (disons de se mettre à couvert ou de plonger par terre, basiquement), ou considérez vous que rien ne permet un jet d'esquive contre les attaques à distances ? Parce qu'a priori ce n'est pas clairement défini.
- Le "mode rafale" : considérez vous comme le disent les règles que toutes les "Armes automatiques" (dans le tableau à la fin du bouquin), permettent de tirer en rafale et de faire des tirs de barrage ? Et sinon, comment les avez vous classifiées ?
- Avez vous considéré les "Fusils automatiques" comme des "Fusils" ou des "Armes automatiques" (ou les deux) ? Même question pour toute arme automatique lourde (arme lourde ou armes automatiques) ?
- Les Rafales : j'avoue avoir un peu de mal avec le fait de ne pas dépenser de balles pour une rafale (rien n'étant indiqué à ce sujet)...Et vous, comment le gérez vous ? 3, 6, 12, 15, 1D4*pi+couleur du vent selon l'éphéméride ? :D
- Les armures : avez vous comme moi ce sentiment d'incohérence sur des valeurs d'armures qui auraient été tirées un soir, tard, au D1664, ou suis-je le seul à penser que ces valeurs ne sont ni équilibrées, ni représentatives de la qualité de leur protection, et qu'on y confond souvent superficie et valeur de ladite protection ? (non parce que penser qu'une armure de chevalier (en métal) protège plus efficacement des balles qu'un gilet en Kevlar, euh... :|) Avez-vous modifié ces règles -et si oui comment- ou avez vous gardé le système tel quel (et auquel cas ça donne quoi ?) ?

Voilà. On va s'arrêter là et y aller doucement, je ne voudrais pas passer ni totalement pour un emmerdeur, ni pour l'accroc aux règles. Mais toujours dans la même optique, savoir si vous avez des tips pour rendre les règles un peu plus équilibrées sans que je doive les refaire moi-même, ou si tout simplement vous considérez que ces règles font super bien leur taff (pas l'impression que j'ai, mais pourquoi pas ^^).
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Hieldayn
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Re: Regles de combat / actions

Message par Hieldayn »

Désolé, ça va être très long... :oops:
Janus a écrit : Comment gérez vous la mortalité du système de combat ?
Je l'accueille à bras ouverts !! :D
Mon groupe à un peu trop l'habitude d'être "des Personnages exceptionnels de l'univers" les plaçant rapidement au-dessus de tout ce qu'ils vont rencontrer en terme de grouillots... Ils en oublient d'être discrets, juste parce que ça va être impressionnant, péter de partout, etc...

Là, moi je trouve l'idée de fond qui raccorde avec ce que j'avais en tête en bossant sur un Neph 2.5 (avant d'apprendre que la 4ème édition était dans les tuyaux), en gros qu'on peut dire ce que l'on veut : une balle de 22LR ça peut tuer. Même si ça fait pas en chiffres 25 Dommages quand on n'a pas d'armure...

Les PJ doivent réfléchir avant de sauter dans le tas, et que si ils tentent la confrontation directe, c'est avec d'énormes risques. Tenter le hasard, c'est quitte ou double.
Derrière, il s'en suit en plus une perte d'1 pt de Ka, et c'est TRES cher payé.
Les Nephilim sont des Déchus, et si ils étaient si puissant, si c'était si facile (alors que l'Histoire Invisible est pleine de super-gros méga bourins de la mort qui tue) ils ne se cacheraient pas et ne feraient pas toutes leurs manipulations en sous-main.

On remet les PJ dans le berceau du contexte : Occulte, secret. Sinon on s'expose et c'est dangereux.
Janus a écrit : Le degré de "détails" des règles vous semble-t-il couvrir les combats à votre table, ou avez vous été obligé de rajouter des règles maisons pour gérer certaines situations "de base" ?
Et contrairement à ce que j'ai dit plus haut, pourtant en effet la réponse est non : ça couvre pas "tout" ce que j'attends d'un système.
Si on peut mourir d'une balle de 22LR, on peut, miraculeusement, survivre à un crash aérien (qui n'est pas bien loin de la grenade défensive, dans le principe...)... Il y a une part de hasard que je ne trouve pas dans la table des dommages...

Et les oppositions de combattants ne me plaisent pas comme elles sont.

Je prends ce système comme un base, pas comme un "Big Black Book" exhaustif qui sait tout et qui dit tout.
Janus a écrit : L'esquive en "posture de défense" permet-elle d'après vous de faire un test "d'esquive des balles" (disons de se mettre à couvert ou de plonger par terre, basiquement)
Pour moi, non.
Si le personnage voit le tireur et a le temps de réaction pour dire qu'il se met à couvert, selon la configuration des lieux (distance du couvert, rapidité de réaction, etc...) je mets plutôt une difficulté supplémentaire au tireur, puis je fais intervenir la protection du couvert.
Sinon, on ne peut pas esquiver ce qu'on n'a pas eu le temps de voir/prévoir/sentir/entendre, par voie physique ou magique. Donc dans ce cas pas d'esquive.
Janus a écrit : Le "mode rafale" : considérez vous comme le disent les règles que toutes les "Armes automatiques" (dans le tableau à la fin du bouquin), permettent de tirer en rafale et de faire des tirs de barrage
Je pense tout simplement que les armes ont été mises dans la catégorie qui les "représente le mieux" quand elles peuvent être dans plusieurs.
Dans Fusils Automatiques, il y a des Fusils... Mais c'est pour dire qu'il y en a des automatiques...
C'est du bon sens pour moi, et ça me choque ni comme un bug, ni comme une erreur.
C'est pour éviter de faire 75 catégories d'1 arme à chaque fois.

Pour moi un fusil de chasse ne permet pas le tir en rafale, mais permet le barrage (le mec en face qui te voit avec un fusil de chasse, vaut mieux qu'il planque ses miches, ça arrose quand même un peu selon la cartouche !)
Et la carabine ne permet ni le tir en rafale, ni le tir en barrage... C'est un fusil coup par coup, tout simple...

Je les ai pas reclassifiées : je vois en fonction de ce que c'est... A la limite, ça mériterait plutôt de ne pas avoir de classification du tout... ;)
Janus a écrit : - Avez vous considéré les "Fusils automatiques" comme des "Fusils" ou des "Armes automatiques" (ou les deux) ? Même question pour toute arme automatique lourde (arme lourde ou armes automatiques) ?
Selon l'utilisation.
Un famas en mode "tir unique", c'est un fusil. En tant que "rafale de couverture" c'est une arme automatique.
L'arme se prête ou non à une utilisation, et en fonction le PJ a ou non une compétence/aptitude adaptée à cette utilisation de cette arme.
Donc : les deux, mais au choix... C'est selon
Janus a écrit : - Les Rafales : j'avoue avoir un peu de mal avec le fait de ne pas dépenser de balles pour une rafale (rien n'étant indiqué à ce sujet)...Et vous, comment le gérez vous ? 3, 6, 12, 15, 1D4*pi+couleur du vent selon l'éphéméride ? :D
En fait, j'adapte. Le jet du joueur pour toucher représente pour moi toutes les conséquences de son acte : s'il a bien visé, s'il a bien utilisé son arme, etc...
Donc si il rafale en faisant une très grosse marge de réussite, je l'emmerde pas assez, et si il en a fait un toute petite, je me mets une petite marque sur mes notes, et il se peut que 2 tours plus tard, je lui dise qu'il n'a plus de balles.

Sinon, hors rafales, je fais confiance à mes joueurs. Et je ne pars pas du principe qu'ils savent exactement combien de balles ils ont juste au poids. Si ils ocntrôlent leur chargeur (une action) , je leur dis ce que je veux bien leur dire.
Janus a écrit : Les armures :
Bien d'accord avec ta comparaison de protection. Pour moi, c'est une notion tout à fait indicatives, une sorte de moyenne.
Mais le mec en Armure de Chevalier, si il est dans cette configuration, c'est qu'il n'est pas en général opposé à un sniper et de la munition perforante... C'est la protection indicative dans son utilisation normale. Il s'oppose dans ce cas souvent à des armes de contact, donc c'est adapté.

C'est un peu rapide de dire que ça protège plus ou moins des balles : il faut aussi se pencher sur les balles.
Encore une fois de la 22 à 50m, c'est plus dangereux que la balle de 357 qu'on a chargé pour le tir sportif, c'est à dire 0,14gr de poudre, de telle sorte qu'après 25m (distance du carton) on voit carrément la balle tomber ! (c'est du vécu)

La protection est fonction de ce dont on se protège... La cotte de maille, c'est bien contre le tranchant, mais pas le perforant, etc...

Donner une valeur à une protection, c'est forcément très très indicatif. Et personnellement j'ai pas envie de retomber à Rôle Master où il y avait 1 feuille A4 de Critique par arme en fonction de la protection. Et pourtant c'est le plus réaliste.
Mais même là : ce n'étaient que des tables de critiques, même pas des dégâts normaux.

De là à revenir à un système Chaosium où tout était aux dés, je sais pas , j'aime bien ce changement dans le fond...

Comme j'adapte quels sont les dommages faits, alors je peux me permettre d'adapter les protections. Comme au final le PJ ne sait pas quel a été mon jet pour que je lui annonce tels ou tels dégâts, c'est que j'ai peut-être fait une Super marge de réussite, alors que j'ai juste considéré que sa protection n'est pas adaptée (trop protectrice) donc pour compenser j'ai adapté les dégâts.
Janus a écrit : Je ne voudrais pas passer ni totalement pour un emmerdeur, [... SNIP ...]
Comme je le disais, je pense qu'il y a de quoi plaire et de quoi rebuter. J'ai gardé ce qui me plaisait (quasiment tout, en fait), j'ai changé ce qui me dérangeait (quasiment rien en fait), et j'essaie de mettre dans tous les système mes "règles d'or de cohérence personnelles" qui à mon goût devraient se trouver dans l'idée de toute règle, (mais qui n'y sont pas ;) ) comme la proportionnalité de la réussite doit avoir une incidence sur la proportionnalité des dommages, ou que les oppositions doivent être activement vécues par les 2 camps et pas alternativement, ...
Mais sans non plus tout remettre en question...

donc j'ai "ajouté" mais pas forcément de manière formelle.

Je préfère un système où "il en manque" pour pouvoir rajouter ce dont j'ai besoin, que d'avoir un système où il y en a trop, et où un PJ pour tirer parti de son perso va me sortir une règle dont je me serais bien passé, mais comme c'est les règles et qu'il a basé son action dessus c'est délicat de le lui refuser... Par principe de convention que sont les règles...

C'est aussi pour ça que ce système me plaît presque tel qu'il est, parce qu'il gère à peu près tout "globalement" avec des règles génériques qui sont facile pour gérer la majorité des cas, et pour des situations particulières, on prend des décisions particulières...

J'avais adoré dans N:R la volonté de fond de vouloir narrer les quantifications (pas, peu, assez, ...). Un super moyen de parler "technique" mais en "terme de jeu"... Mais c'est typiquement l'exemple de système où il y avait trop de règles que j'aurais voulu sabré, mais dans ce cas il aurait fallu faire un gros tri avant de s'y mettre... Finalement ça aurait été plus de boulot que de prendre N4 et d'ajouter les bricoles qui manquent...
Je dis ça, je dis rien...
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Krilliane
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Re: Regles de combat / actions

Message par Krilliane »

Comment gérez vous la posture défensive en combat ? :
  • Soit le pnj attaque (jet), le pj voit s'il arrive à défendre (jet) ?
  • Soit le pj défend directement l'attaque qui arrive ?? (pas de jet du pnj, mais un seul jet du pj)...
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