Création

Aides de jeu et Scénarios
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Krilliane
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Message par Krilliane »

Bonjour à tous !

Petite question aux MJ qui hantent ces lieux.
Comment écrivez vous vos scénarii Nepilim ?
Est-ce que vous partez d'un fait d'histoire, ou vous basez vous sur des personnages ou bien des lieux ??
ouroboros
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Re: Création

Message par ouroboros »

1. Je prend un point ludique, un trait des règles visible en jeu, ou un élément du BG. (Exemple : effet dragon, stase, effet Jésus, créature de kabbale, lune noire, omphalos, une science occulte, une secte, une figure, un objet magique spécifique, un monde subtil, un titre occulte ou une appartenance traduit par une marque...). Et je le retourne. Façon Magritte. "Ceci n'est pas un(e)..." Il me faut trouver une excuse, une méthode, une triche occulte pour que justement, le trait que j'ai choisi ne soit pas réellement ce qu'il semble être. En fait c'est autre chose, ou un autre objet/groupe/quelqu'un qui se fait passer pour. C'est mon twist. C'est la révélation qui fait dresser les oreilles et friser les moustaches de mes joueurs.
2. Pourquoi est-ce que ce n'est pas réellement ce que ça semble être. Qui peut le faire, pourquoi, et qui ça dérange. Piéger qui, pour gagner quoi. Déjà, ça m'indique les groupes concernés, l'échelle des problèmes, les enjeux, les factions. C'est facile. Bâton = militarisme, fanatisme, peur de l'autre, destruction des néphilim, retour de Tubalcaan. Épée = corruption, renoncement, paganisme, archaïsme, exploitation des kas éléments, avènement des daïmon. Coupe = progrès, expérience, imitation, confusion, fusion, développement du ka soleil, affrontement de Ram et de l'Eth. Denier = contrôle, argent, mathématiques, prévisions, invisibilité, structuration et immobilisation des sciences occultes et de la société, contrôle de l'équation universelle, de l'Axis mundi et des champs magiques par la P.A. Vous pouvez y ajouter les factions souhaitées (arcane majeur, culte draconique, cousins élémentaires, bohémiens, sélénims...).
3. Ces factions sont surtout actives à un lieu (et une époque) donnés. Instant Wikipedia. Quels sont les lieux qui conviennent analogiquement aux factions, et font de bons décors au scénar. Existe-t-il un évènement particulier qui puisse servir de toile de fond, et qui illustre le thème du scénario ou de la campagne.
4. Implication des pjs ! Il faut qu'elle soit forte. Donc soit vous avez fait le 1. en fonction, soit c'est une mission (attention, la récompense doit être la source d'implication, donc rien de générique), soit vous créez des prétirés. Comme ça indique le biais du scénar, cela donne souvent des idées d'alliés potentiels, ou de commanditaire.
5. Structure narrative. Arborescente, avec plusieurs troncs (plutôt pour les enquêtes), ou circulaire (marche bien avec les intrigues basées sur des lieux avec carte à l'appui, ou une liste de pnjs), ou ouverte avec une chronologie (huis clos, mais penser à un compte à rebours pour la tension).
6. Écriture.
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Krilliane
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Re: Création

Message par Krilliane »

ouroboros a écrit :5. Structure narrative. Arborescente, avec plusieurs troncs (plutôt pour les enquêtes), ou circulaire (marche bien avec les intrigues basées sur des lieux avec carte à l'appui, ou une liste de pnjs), ou ouverte avec une chronologie (huis clos, mais penser à un compte à rebours pour la tension).
Tu peux expliquer un peu plus les divers schémas narratifs ?
ouroboros
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Re: Création

Message par ouroboros »

C'est plus un problème d'écriture de scénarios que de spécificité liée à néphilim.
Je pars du principe que néphilim, c'est un jeu où les joueurs ne peuvent pas vraiment anticiper l'intrigue. C'est un jeu à secrets. Si les joueurs connaissent les secrets avant de les jouer, ce n'est plus néphilim. Donc exit les méthodes de jeu où les joueurs ont une part accrue dans la narration. Ou alors cela développe des pans extérieurs à la narration (la vie privée des pjs, leurs incarnations passées : par nature, ça doit rester très court). Que ça plaise ou pas, le MJ, dans Néphilim, conserve un rôle fort. L'architecture est donc classique : les joueurs arrivent dans une situation, une scène, et ils cherchent le moyen d'aller à la suivante. Ou bien ils ont une liste de scènes possibles. Ils ont plus ou moins de liberté selon la structure, mais globalement, elle est limitée. Il faut donc aiguiser leur envie de continuer par des expédients (l'implication des pjs par exemple) ou maintenir un rythme élevé (plus compliqué dans les enquêtes). Les joueurs ne doivent pas avoir l'impression que l'intrigue s'adapte à leurs idées, sinon leur univers est flou et pas fiable. Ils ne doivent pas non plus avoir l'impression que quoi qu'ils fassent, ils sont dans un couloir. Sinon, le manque de liberté va les entrainer à jouer contre l'intrigue, ou même contre le monde. Il est important donc qu'ils aient bien compris à quoi ils vont jouer.

- Arborescence : chaque scène apporte ses "panneaux" qui renvoient les pjs ailleurs. Les liens entre scènes forment un arbre. La multiplicité des scènes camoufle le manque de liberté, mais trop de choix, paradoxalement, étouffe leur importance, et le temps de prendre une décision ralentit le rythme. Chaque groupe a son rythme. Faites des tests. Les "panneaux", ça peut être un indice, une sollicitation de pnj, un évènement inexpliqué... Ce n'est pas forcément linéaire, mais s'il y a trop de cul-de-sacs, les joueurs seront perdus. Au milieu de l'arbre se trouve la scène qui va expliquer le twist. Au terme de l'arbre, se trouve la scène qui va dénouer l'intrigue, souvent une confrontation, mais pas forcément physique. Ils peut y avoir autant de scènes finales que de biais pour attaquer le scénario. Plus il y a de troncs qui mènent à ces scènes finales, plus l'arborescence est compliquée, mais s'il n'est pas obligatoire d'accomplir toutes les scènes, et même s'ils ne l'ont pas vraiment remarqué, les joueurs ont bénéficié d'une certaine latitude dans leurs choix.

- Circulaire : en fait, c'est plutôt un cône (et ce n'est jamais qu'un cas particulier de l'arborescence). Les pjs reçoivent comme moyen de poursuivre l'intrigue un support à choix multiples. Exemple : une carte, une liste de noms, une liste d'items liés à des noms ou des lieux (voire des dates). Les ingrédients d'une recette alchimique, par exemple. Qui les vend, où et comment ça se récolte, qu'est-ce que ça fait, et quand et où peut-on la fabriquer ? Plein de lieux et de noms de personnes. Les joueurs peuvent décider n'importe quel choix, et la suite de l'intrigue ne sera accessible que s'ils ont accompli certains d'entre eux, qui ont une égale importance. De certaines scènes, ils pourront trouver des liens avec d'autres choix qu'ils connaissent déjà dans la liste. Ils peuvent aller de l'un à l'autre sans faire réellement avancer l'intrigue, même si eux en comprennent de mieux en mieux les enjeux. Exemple : en sachant ce que ça fait, et en obtenant une liste d'acheteurs réguliers, les pjs trouvent le nom de celui qui veut utiliser cette recette, et sur qui.

- Modulaire : La méthode la plus ambitieuse, et qui implique des joueurs au taquet. Si vous avez conçu un décor terriblement détaillé, une foule de pnjs bien écrits, et que vous avez pu circonscrire l'action dans un ensemble de lieux, et encore mieux dans un temps imparti, vous pouvez laisser les pjs se balader où ils veulent. Liberté de choix totale dans le cadre donné. Il est évident que c'est plus simple s'il s'agit d'une réception dans un palais pendant une tempête de sable, que d'une région lors d'une génération entière pendant l'antiquité. Par contre, si les pjs ont la possibilité de faire ce qu'ils veulent dans l'ordre qu'ils veulent, il faut une contrainte pour les faire avancer. D'où une chronologie, qui indique ce que les pnjs font conformément à leurs plans et aux actions des pjs. Ces évènements se déclenchent sans avoir besoin des actions des pjs, et donc les motivent à bouger. Le plus souvent en menaçant leurs intérêts.

Sur le sujet, plus clair :
http://acritarche.tumblr.com/post/11448 ... -un-bateau
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Krilliane
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Re: Création

Message par Krilliane »

Ah merci pour le lien.
Je l'avais vu passer sur le net, mais m'y étais jamais vraiment intéressée.

Du coup je vois mieux que tu voulais dire. :)
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