Conversion en système à seuils secrets

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decker
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Conversion en système à seuils secrets

Message par decker »

Parce que j'aime beaucoup l'univers de Nephilim, mais que je suis un inconditionnel des systèmes à seuils secrets, je travail sur un moyen de convertir le plus simplement possible le coeur du mécanisme de jet de dés de Nephilim 4e.

Le but ici est bien de montrer aux gens qui aiment l'univers mais ne se sentent pas à l'aise avec les règles, qu'il est facile d'en changer, et continuer a bénéficier du travail de création d'univers des auteurs.

Ce travail n'est pas achevé, mais j'espère que cela vous donnera l'idée de ce que je poursuis, ps j'en profite pour mettre à plat une création de simulacre...

Pour ceux que ça interessent voici le cheminement :
15*1=15%, soit 3- au d20, soit 18+ au d20, soit d20 + 1 >= 19
15*2=30%, soit 6- au d20, soit 15+ au d20, soit d20 + 1 >= 16
15*3=45%, soit 9- au d20, soit 12+ au d20, soit d20 + 1 >= 13
Il y a distorsion pour les caractéristiques différentes de 15, mais elle est peu significative à mon avis.

*** SIMULACRE ***
La plupart des Simulacres dans lesquels des Nephilim décident de s'incarner sont des humains supérieurs à la moyenne mais avec un faible Ka-soleil, ainsi ils ne présentent pas la résistance à l'incarnation des humains les plus exceptionnels.

Choisir son nom, son sexe, son âge, son apparence, sa nationalité, son métier. Le MJ peut exclure certains métiers si cela impliquerait un Ka-soleil élevé ou une incarnation improbable.

*** CARACTERISTIQUES ***
Agilité, Intellect, Présence, Puissance, Vigueur
Les scores humains moyens oscillent entre 10 et 16 avec 13 de moyenne. Les humains choisis comme Simulacres sont supérieurs à la moyenne, leurs scores oscillants entre 11 et 19 avec 15 de moyenne.

Bonus .: 20-19 (+3), 18-17 (+2), 16-15 (+1), 14-13 (+0), 12-11 (-1), etc.

Au choix .:
- Attribuer 19 (+3), 17 (+2), 15 (+1), 13 (+0), 11 (-1).
- Attribuer 17 (+2), 15 (+1), 15 (+1), 15 (+1), 13 (+0).
- Répartir 75 points min 11 max 19.


*** COMPETENCES ***
65 différentes, 13 par Ka-élément.
Les compétences servent à définir principalement le métier, la formation, les centres d'intérêts du Simulacre.

Au choix .:
- Choisir 8 compétences à +3.
- Choisir 4 compétences à +3, 4 à +2 et 4 à +1.
- Répartir 24 points dans 12 compétences ou moins, max +3.


*** APTITUDES ***
Les aptitudes décrivent un domaine d'application très précis d'une compétence.

Déterminez, avec l'accord du MJ, 4 aptitudes liées à des compétences ouvertes.
Si vous avez mis des points de compétence en Linguistique le Simulacre à autant d'aptitudes supplémentaires pour choisir des langues étrangères qu'il connait. La langue natale est connue parfaitement et ne fait pas l'objet d'une aptitude.


*** KA, PROCHES, RICHESSE ***

Ka-soleil - 4 de base pour les Simulacres.
+1 si la Présence est l'une des deux meilleures caractéristiques du Simulacre.
+1 si l'Intellect est l'une des deux meilleures caractéristiques du Simulacre.

En fonction du passif de votre Simulacre, déterminez les scores en :
Proches - entre 3 (asocial) et 19 (fêtard) en fonction de la sociabilité du Simulacre et de la taille de sa famille (moyenne humaine à 13).
Richesse - entre 3 (sdf) et 19 (classe moyenne supérieure) en fonction de son travail et de son patrimoine (moyenne humaine à 13).

Ces choix devraient refléter le métier, la situation familiale, le caractère du Simulacre. Qu'un score soit élevé ou bas, il présente de manière inhérente des avantages et des inconvénients.
Si la somme de Proches + Richesse fait plus de 28 points, il est recommandé que le MJ fasse lancer 8d6 au joueur. La répartition de 4 dés dans Proches et 4 dans Richesse donne les nouveaux scores, le joueur doit alors décrire les évènements les expliquant (perte d'emploi-loterie, orphelin-buzz internet...).

*** TESTS PROFANES ***

Pour résoudre une action le joueur lance 1d20, il ajoute au résultat du dès :
-Modificateur de Caractéristique du Simulacre : entre -1 et +3
-Modificateur de Compétence du Simulacre : entre +0 et +3
-Bobus d'Aptitude du Simulacre ou du Néphilim : +3 *, si l'un ou l'autre à l'aptitude applicable
-Bonus de Ka dominant du Néphilim si la compétence dépend de son Ka-dominant : +3, +0 sinon


* : A la discrétion du MJ lorsqu’un personnage n’a pas l’aptitude requise, un bonus de +1 peut être appliqué par aptitude similaire dans la limite de trois.

Si le résultat égalise ou dépasse un seuil secret fixé par le MJ, l’action réussi. La qualité de la réussite est indiquée par le nombre de points au-delà du seuil.

Les difficultés de référence sont Facile : 13, Normal : 16, Difficile : 19.

*** TESTS OCCULTES ***

Pour les tests occultes, les modificateurs de départ d’un Nephilim sont 12 (+2), 10 (+1), 7 (+0), 5 (-1), 2 (-3).
Pour recalculer ces modificateurs en fonction de l’évolution du Ka, ajouter 6 à la valeur et lire dans la table des modificateurs des caractéristiques.

Un modificateur supplémentaire s’applique en fonction de son niveau de maîtrise dans le cercle du test concerné.
- Premier cercle : A (-2), C (+2), M (+6).
- Deuxième cercle : A (-4), C (+0), M (+4).


La difficulté de référence pour réussir un test occulte est la difficulté Normal : 16.
A la discrétion du MJ le test peut devenir Facile si les circonstances sont favorables ou Difficile si elles sont défavorables.

*** STASE ***
Un point du Ka élément* approprié puisé dans sa stase peut offrir un +3 au tests occulte avant de lancer les dés.

* : De manière alternative, l’utilisation d’un point de Ka élément de sa stase, pourrait permettre de relancer un jet raté, qu’il s’agisse d’un test occulte ou profane (dans ce dernier cas prendre l’élément lié à la compétence).

Pour échapper à la capture de la stase, lorsque l’on perd son Simulacre par exemple, réussir un test de difficulté Normale 16*, en utilisant le nombre de points de Ka restant comme une caractéristique occulte pour déterminer le modificateur au jet (entre -4 et +6).

* : Alternativement, cette difficulté peut passer à Difficile 19, si le Nephilim est en Ombre, à l’inverse elle peut passer à Facile 13, si le Nephilim n’est pas pris par surprise et qu’il avait anticipé le fait de se retrouver en dehors d’un Simulacre. Dans l'absolu la difficulté de 19 est plus proche des règles de la 4e.

*** OMBRE ***

En fonction du nombre de blessures :
05-09 - Sur un résultat de 1 au d20, passage en ombre pendant Ka-soleil tours*
10-14 - Sur un résultat de 1-2 au d20, passage en ombre pendant Ka-soleil minutes*
15-19 - Sur un résultat de 1-3 au d20, passage en ombre pendant Ka-soleil heures*
20-25 - Sur un résultat de 1-4 au d20, passage en ombre pendant Ka-soleil jours*


* : Ces durées ne sont pas celles de la 4e.

Si le Simulacre est soigné réévaluez la durée d’ombre, le cas échéant le Nephilim reprend le contrôle dès que les soins prennent effet.

*** EPHEMERIDES ***
Je ne pense pas les utiliser, mais les éphémérides ou tout autre modificateur non décrit au dessus est jouable en multipliant par 3 le modificateur sur le FR. Donc FR +1 donne +3, FR -2 donne -6...

Merci pour tout commentaire constructif ou question concernant des cas de tests que je n'ai pas encore décrits...
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