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Campagne souffle du dragon (spoiler)

Messagepar caltera » 06 Oct 2017, 01:58

J'ai entamé le souffle du dragon avec mes joueurs ce soir. Je posterais ici le retour de chaque partie pour rire un peu et pour me faire de bon souvenirs. Et partager tout cela avec vous bien sur :) Règle de nephilim v4

Nous partons avec 4 nephilims, pour 4 joueurs relativement débutant dans le jeu de rôle d'enquête (plus habitué a du jdr action/aventure à la D&d). Les joueurs on déjà été impressionné par l'univers en créant leur personnage et avais hâte de commencer le scénario.

Nous avons donc:
Yaldabaoth, Faerim, adopté de la tempérance. Incarnée dans une jeune médecin sans frontière, en mode semi hippie. Joueur relativement débutant, un peu de mal à roleplay, et perso proche de l'idéologie du joueur
Shadow, Onirim, adopté de la lune, incarné dans un chien. Joueur avec un peu d'expérience, qui à tout de suite voulu tester le zoomorphisme et qui le joue vraiment bien
Leviathan, hydrim, incarné dans un banquier d'affaire. Adopté de l'amoureux, il est constamment en train de râler de devoir bosser quand il pourrais revivre le début du moyen age chevalresque
Fayheurblode, Pyrim, Incarné dans un soldat du Gign. Maître chien, son chien le suis partout (et devinez qui est son chien? Shadow bien sur)

Les 4 se connaissent de par quelques relation dans le passé. Shadow et Leviathan on choisi la même figure, Shadow s'est lié d'amitié avec Fayheurblode qui s'est attaché au groupe. Ils on eu affaire par le passé à l'arcane de la tempérance, ce qui les a amené à connaitre Yal.

Tout commence quand Leviathan reçois une lettre lui disant qu'il à touché l'héritage. Il contacte ses amis en mode la Bretagne c'est cool au pire si l’héritage est pourri on pourra se faire une visite du coin et chercher des trucs à apprendre. Pendant que le Faerim et l'Onirim décide de se promener en ville, les deux autres vont régler les affaire d'héritage. Arrivé au manoir, le faerim quitte le groupe pour visiter la forêt. Philippe reçois son nouveau maître avec un mélange de tristesse et de peur, et beaucoup de professionnalisme face à un hydrim qui n'a rien a faire de lui. Le chien se promène dans la maison et tombe sur le tableau, pendant que les deux autres visite la bibliothèque. Le pyrim fera un magnifique jet de recherche qui lui permettra de trouver quelques informations sur les lusignan et mélusine, censé lancer les joueurs sur la piste de la bibliothèque pour creuser.
C'est sans compter sur les joueurs. Alors que Philippe demande ce qu'a prévu le nouveau propriétaire pour lui, il se vois gentiment remercié ("ca fait combien de temps que vous n'avez pas pris de vacances?"). Les recherches de bibliothèque sont prévue pour le lendemain. Le Faerim, arrivé au lac, tombe sur un chasseur de trésor en train de rentrer bredouille. Après un échec critique sur un jet de discrétion (99 ca se laisse pas passer après tout ^^) il s'explique avec lui et obtient une information sur le trésor des lusignan qui serais quelques part dans la forêt.

Pendant la nuit, le Pyrim décide d'explorer en direction du cellier... et se perd dedans jusqu'au petit matin. Merci la magie pour percevoir l'architecture. Au petit matin, l'onirim, suite au rêve, panique et décide qu'il faut retrouver sa soeur. Pour lui, libérer = enfermé dans la stase, donc il décide d'invoquer Sandolfan. Celui ci lui propose de retrouver la stase qu'il cherche... si il peu lui donner le nom du néphilim qui y est enfermé. Après l'arrivée du Faerim qui revenais de sa promenade et qui lui souffla le nom, le prix à payer fut un pentacle instable qui serais plus visible durant une semaine. Il attirera à lui plus facilement des effet dragon, ou tout être capable de percevoir un néphilim. C'est le prix à payer pour retrouver quelqu'un. Il apprend que la stase de Melusine est piégée dans un akasha proche du cellier. Et qu'il faudra certainement une clé pour l'ouvrir. Le Pyrim reviens et explique que le cellier est très difficile d’accès et que les champs magique qui le compose font qu'on se perd facilement. Au passage, L'hydrim découvre que ses frères on invoqué une invocation qu'il connais et ne trouve rien de mieux que de lui dire: "bah qu'est ce que tu fout là". Gros malaise de l'invocation qui ne reviendra pas l'aider de si tôt ^^

Ils décident donc de visiter le futur réceptacle de Melusine, et de s'arrêter au château de Lusignan avant pour voir un peu si c'est intéressant. Avant de partir bien sur moult précaution pour que personne ne pille le manoir, 4 invocation de kabbale échouée (l'éphémeride n'était pas à leur avantage il faut croire), pour qu'au final le pyrim (qui ne pratique pas la kabbale) leur dise que leur invocation c'est bien rigolo mais qu'on risquais pas de piller une vieille ruine comme cette bicoque.

Direction le château donc, ou le groupe se sépare en deux. Un groupe observe les allée venue au niveau de la tour mélusine, pendant que l'autre visite. Le groupe qui visite verra le grimoire, et l'hydrim, fort d'un passif multilangue fait un jet de malade pour traduire le texte exposé. Il vois une partie d'explication sur l'akasha du cellier et décide de voler le grimoire. Il cherche donc les système de sécurités et fait un magnifique échec critique, en mode je me met a genoux devant le piédestal et en fait le tour pour vérifier si c'est sous alarme. Il sera sortis manu militari par les vigiles qui faisaient leur ronde.

Direction l'asile ou est retenue la dernière lusignan. Petit jet de baratin réussi pour la voir, elle hurle de l'autre coté et ils repartent bredouille. Direction le manoir pour fouiller la bibliothèque (enfin!) Ils découvrent l'histoire des lusignan et que la tour est plus importante que ce qu'ils croient. Ils y retourne de nuit, avec la potion de l'alchimiste du groupe pour peser moins lourd et une formule d'air pour s'alléger, et ils s'y introduisent de nuit pendant le spectacle de son et lumière. Discrètement ils rentrent dans la tour et observe le mécanisme, et découvre surtout que leur intuition quand à l'incarnation de Melusine était fondée. Ils cherchent dans la cabane des templier et trouve les ordres, mais attire l'attention d'un gars du spectacle qui frappe à la porte du cabanon. Gros sursaut des joueurs quand ils voient un templier en armure par la fenêtre. Il se plonge dans l'ombre, invoque une petite invocation d'ombre pour ne pas être visible et prie... Un autre mec passe chercher son collègue qui dois monter sur scène, les joueur souffle.

Échafaudage de plan pour le vol du grimoire, échec critique de l'hydrim (encore) qui manque de déclencher l'alarme, invocation de bestiole de l'ombre pour obscurcir la pièce le temps de voler le grimoire. La découverte de la clé après traduction du grimoire sera la fin de la partie.

Une première partie ou j'ai du vraiment forcer certains indice pour les aider et les mettre sur la route, mais jalonné de fou rire sur certaine actions stupide, et de moment plus sérieux. Les joueurs se sont vraiment donné à fond dans leur roleplay malgré la difficulté et en redemande. Prochain scénario à la recherche de mélusine dans l'akasha, et sans doute une grosse partie discussion avec elle pour l'explication de son plan contre les templier. J'ai hâte
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Re: Campagne souffle du dragon (spoiler)

Messagepar Trismegiste » 06 Oct 2017, 04:41

Ah énorme, j'ai l'impression de retrouver certains passages identiques chez mon groupe ;)

Sandolphan par exemple, sauf que mon groupe avait déjà repéré la porte d'akasha.
Donc Sandolphan l'a mal pris (Perso, je joue les Pentarques comme des gros connards de mauvaise foi)

C'est spécifique à ma table mais le groupe avait contracté précédemment une dette à la Papesse (dans le scenar palimpseste "la belle est venue").
Donc pour être sûr que la fraternité s'attaque en priorité à la bibliothèque d'Enguerrand (je connais mes joueurs), j'avais introduit le coup de l'héritage par un bricolage administratif de la Papesse avec pour ordre de "filtrer" la vieille bibliothèque au cas où il y aurait des ouvrages non-profanes qui partiraient aux enchères. Ça aide :D

Dans le genre bourrin, j'ai eu droit à une formule pour péter le plafond des celliers de Landean & le passage à la tour Mélusine a tourné à la boucherie après un gros fail sur un jet de discrétion.

Du coup j'ai activé les templiers dès le début et ils ont tatané les pjs dans la forêt de Fougères. Après ça, la discrétion a été de mise :D

Attention aux invocations en pagaille aussi : au moindre pentacle laissé derrière eux en public ("des satanistes !"), j'active les Templiers ou pire la Justice. Tout comme un meurtre à l'épée au XXI siècle, ça arrive direct chez les templiers.

Perso, j'ai considéré que la Bretagne était le pré carré des Templiers du coin. Donc ambiance parano à son maximum. Particulièrement à Carnac & à Brennilis.

Ah oui, un conseil :
Pour chaque omphalos, j'ai essayé d'instiller une ambiance analogiquement reliée, y compris chez les pnj humains :
- Carnac (lune) : ambiance de folie collective (battue de la population, milice civile, parano, chasse aux sorcières)
- Brocéliande (terre) : ambiance mélancolique, nature, peace and love, culte néo-celtique ou fan de légendes arthuriennes. Ca devrait plaire à ton faërim, par exemple.
- Brennilis (feu) : baston, templiers sur les dents, flics nerveux. Spécial pyrim
- Kermedro (air) : plaine battue par les vents, population fermée
- Ys (eau) : poursuite, filature, séquence en bateau
etc...

Les pjs n'y feront peut être pas gaffe mais ça donne un ton différent à chaque épisode
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Re: Campagne souffle du dragon (spoiler)

Messagepar caltera » 26 Oct 2017, 13:09

Merci pour les idées! Je note l'idée pour l'ambiance différente à chaque partie du scénario, c'est intéressant

Poursuite de la libération de Mélusine par les joueurs. Après avoir eu le livre et l'avoir déchiffré, ils comprennent que l'endroit était un petit plexus de terre et qu'il serait possible d'y entrer avec le sort. Ni une ni deux, pas de préparation, on fonce essayer d'y rentrer! Je n'ai même pas eu besoin de leur dire que ce n'était pas une bonne idée, la suite d'echec critique sur le lancer de sort les à direct calmé. En même temps y aller un jour avec un FD +1 en terre ^^

Ils décident donc de se préparer, et en attendant un jour plus propice à la terre, ils décident de s'armer, et de trouver un moyen de guérir le futur simulacre de mélusine. Ca tombe bien, l'alchimiste à accès à une potion qui guérit toute forme de folie. Il faut juste qu'il retourne à son laboratoire la préparer. Il en prépare le maximum (autrement dit deux doses) pendant que les autres joueurs réfléchissent à comment la faire boire au simulacre, enfermé dans un hopital psy. Ni vu ni connu, invocation d'un petit être de chez Pachad qui donne une obsession à une personne, ils l'envoient sur l'aide soignant qui s'occupe de Geraldine, en lui disant de lui donner l'obsession de tout faire pour la soigner, à n'importe quel prix. Ils font ensuite intervenir le nephilim avec le plus de persuasion du groupe pour se faire passer pour un médecin (bon son simulacre bosse à médecin sans frontière ça aide), et lui propose un remède expérimental. Bien sur ce remède est la potion. Géraldine bois donc la potion, et les joueurs sont confiant. Il aura fallu les deux doses néanmoins, le premier essai s’étant soldé par un échec. En même temps ils on eu de la chance que cela ai fonctionné, l'aide soignant voulais tester une trépanation. Tant qu'a tout essayer...

Les joueurs on été acheter des épées dans des magasins d'antiquités (pour "décorer" la maison) et s'en sont allé le soir propice pour la terre pour ouvrir la porte de l'akasha. Un petit sort de feu pour marcher plus vite et les voila arrivé au chateau... ou l'hydrim décide de s'arrêter danser. Cela n'est pas du goût du pyrim qui n'a pas de temps à perdre et qui stoppe sa dance a grand coup de croc en jambe au bout de quelques minutes. Ambiance au château, garde qui rapplique, direction devant le roi qui demande ce qu'ils viennent faire ici. Les nephilim croisent les regards de Melusine et décident de sortir le grand jeu, le pyrim essaie de se faire passer pour un envoyé d'une contrée lointaine qui viens chercher l'aide de Melusine pour accomplir une grande quête. Le roi explose de rire et leur demande ce qu'ils pourraient proposer pour l'echange, Melusine lui servant de compagnie. Les joueurs propose donc... d'organiser des joutes pour le divertir

Grand moment de silence des autres joueurs regardant le Pyrim qui viens de proposer des joutes. Et le roi qui accepte bien entendu, en disant qu'ils convoquera des chevalier de tout son royaume pour celui ci, qui se tiendra d'ici un mois. Ça ne sera pas si facile de récupérer Melusine... et surtout, comme le fait remarquer notre Onirim chien d'un regard foudroyant, la porte se referme d'ici a peine une 30 de minutes. Le pyrim décide donc de jouer le tout pour le tout, et.... propose au roi une forme de divertissement totalement nouvelle, révolutionnaire...
Il sort son portable de sa poche, lance tétris, et apprend au roi à jouer avec le téléphone. Celui ci crie d'abord à la sorcellerie, les garde se rapproche, puis un jet et un roleplay au sang froid impeccable du pyrim réussi à convaincre le roi (soldat du gign en simulacre, commandement à fond + persuasion à fond sur le personnage, jet a 5, plus roleplay impeccable, difficile de refuser).

Les joueurs se pressent donc vers la sortie et grand bien leur en prend, la batterie du téléphone lâche dans les minutes qui suivent. Le roi s'agace et envois celui ci valser sur les nephilims qui prennent leurs jambes à leur cou. Après une course poursuite à sens unique (toujours sous l'effet du sort de rapidité du pyrim), les nephilims sortent de l'akasha avec la stase de mélusine. Ils la laisse se recharger presque au maximum puis attendent l'effet de la potion. Le coup de téléphone arrive le lendemain, Geraldine semble avoir retrouvé ses esprits, le remède miracle a fonctionné. Ils viennent donc la récupérer en signant des papier de décharge et avec l'acceptation que l'aide soignant viennent rendre visite une fois par semaine à Geraldine pour vérifier qu'il n'y ai pas de rechute. Oui le même aide soignant sur qui l'invocation à été lancée.

Geraldine ramenée au château, la stase finie de se remplir, et mélusine saute dans son simulacre sans se faire prier. Alors que Mélusine commence à les remercier, je met fin au scénario...


Mes impressions: Une partie qui aura été assez intéressante quand à l'implication des joueurs. Il y a encore quelques problèmes d'implication dans le roleplay de mon Faerim de la tempérance, j'espère lui donner plus envie avec le scénario de karnak et la possibilité de soigner Saldek et de découvrir un nouveau labo d'alchimie. Dans l'ensemble les joueurs étaient ravis, et la cohésion de groupe s'installe. L'onirim incarné dans un chien sert de temps en temps de comic relief (mention spéciale à ses regards de chien battu avec lesquels ils essaie de faire comprendre qu'il n'est pas content ^^) mais entraîne le groupe assez facilement. C'est super intéressant de voir à quel point il à intégré rapidement le zoomorphisme et joue son personnage avec une sagesse de loin supérieure à celle des autres membre du groupe.
Le pyrim va à merveille au joueur du groupe qui prend les décision quand il faut rentrer dans le tas, et le joueur hydrim varie entre passivité, et tentative de mener le groupe quand les choses ne se débloque pas assez vite pour lui. J'ai hate de le voir à l'oeuvre pour la restauration d'ys.

J'ai notté pour ce scénario:
- Un pyrim qui va devoir se racheter un téléphone et le refaire sécuriser par le GIGN
- La presse à sensation du coin qui va s'emparer du miracle de lusignan et l'histoire du remède miracle fera grand bruit dans la presse amatrice de surnaturel de la région
- Une Melusine qui va devoir se taper un aide soignant beaucoup trop attaché à elle
- Une première rencontre des joueurs avec la police locale qui venait enquêter sur la disparition du livre. J'ai fait intervenir le policier en liaison avec les templiers (le même qui sera à karnac) pour en faire un opposant régulier de la campagne, un avant goût du temple
caltera
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