Remplacer les dés par les lames du Tarot

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Eltaris
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Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par Eltaris »

Bonjour à tous,

Récemment, je parcourrais le 2è numéro de Vision Ka et je suis tombé sur l'article proposant d'utiliser les lames du Tarot de Marseille pour remplacer les dés. Certes, ces règles s'adressaient à N:R, mais je pense qu'on peut aisément l'appliquer à la 4è édition.

Je me demandais donc si certains d'entres vous avaient testé ce système sur N:R et ce que vous en aviez pensé ?

Perso, je pense l'essayer lors de ma prochaine partie (une fois que j'aurais fini d'écrire le scénario... Pas tout de suite donc...).
Loveluck
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par Loveluck »

Et bien, cela va voir le jour avec Nephilim Legende et son tarot !
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Trismegiste
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par Trismegiste »

L'idée de base est excellente et ça m'a titillé puisque j'utilise déjà les 54 cartes à la table dans ma conversion SaWo mais j'ai pas réussi à faire qqc de vraiment innovant avec un tarot.

VK2 propose de remplacer le D20 par les arcanes ou bien ça file qq bonus aux sciences occultes. C'est plutôt limité.

J'aimerais un système vraiment original comme les règles de hucksters à Deadlands (façon Texas Hold'em) ou comme le système de combat dans le JDR des Lames du cardinal pour ceux qui connaissent.
Djarkal
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par Djarkal »

Les lames du cardinal je n'ai pas testé, mais j'ai joué une Huckster à Deadland avec la vieille version (la nouvelle retiré ça je crois). C'était vraiment fun!

D'un côté à voir mais tout remplacer par ça, ça demanderai à mes joueurs d'avoir tous un tarot divinatoire (vocal oblige). Je suis pas contre sur le principe. =)
Loveluck
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par Loveluck »

Bon finalement, le Tarot de Légende ne propose pas de véritablement l'utiliser en jeu. dommage...
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Zagul
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par Zagul »

Il y a quelques pistes à la fin de Quintessence mais pas de système alternatif effectivement.
Au bûcher !
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heroel
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par heroel »

Bon, c'est parti pour un petit hack du système de jeu de Nephilim en utilisant des lames de Tarot.

Globalement dans le paquet de tarot nous avons plusieurs types de cartes:
- les arcanes mineurs, constitués pour chaque couleur de 10 cartes numérales + 4 figures.
- les arcanes majeurs, qui vont du bateleur au monde auquel s'ajoute le Mat.
Pas d'inquiétude, on ne se prend pas la tête, tout est mélangé ensemble...

Au début de la partie, je prends un paquet de tarot, je le mélange une première fois. Je coupe (je sépare le paquet en deux paquets plus petit en inversant l'un des deux paquets pour obtenir des cartes tête en haut et d'autre tête en bas.) Je mélange à nouveau.
Puis je distribue un nombre de cartes dépendant du niveau d'initiation (de 1 à 3) du personnage + 5 (1 pour chaque élément ;) à chaque joueur. (ils ont donc entre 6 et 8 cartes en main pour un nephilim, entre 5 et 7 pour un cruxim et direct 8 cartes pour un arkaim)

Quand les joueurs doivent effectuer un test simple, je retourne la première carte du paquet
(oui, dans cet exemple, le mj prend l'initiative: il fait passer l'épreuve, les personnages réagissent... mais si les personnages décident de faire une action de leur propre chef, ils retournent la carte du paquet pour connaître la difficulté de l'entreprise qu'ils désirent mener à bien... on est d'accord ça revient un peu au même!. Pour l'initiative entre les joueurs, on le décide en roleplay, on est dans le coopératif).

Les joueurs doivent battre la difficulté avec une carte de leur main.
=> s'ils ne parviennent pas à battre la carte, l'adversaire emporte l'épreuve, c'est un échec pour eux. ils doivent faire face aux conséquences généralement pas cool de leur échec.
=> s'ils parviennent à battre la carte, c'est le V de Victory, ils doivent faire face aux conséquences plutôt cool (enfin, dans un premier temps...) de leur réussite.

Il faut parfois plusieurs victoires pour arriver à un résultat probant (et pour les épreuves alchimiques etc... plusieurs victoires d'affilée! Le moindre échec ramenant l'alchimiste à la case départ). Tout comme il faut parfois plusieurs rounds pour mettre un adversaire hors-combat en débitant son total de ''Hit Point'' (le nombre de dommages qu'il peut encaisser avant de ne plus pouvoir se battre, ce ne sont pas des points de vie... mais bon c'est un autre débat!)...

Le nombre de points de dégâts supplémentaires (par rapport aux dégâts fixes d'une arme ou d'un sort offensif) dépend du nombre de cartes dépensées pour battre un adversaire. (Plus un adversaire est difficile à battre, plus il t'en a mis dans la tronche pendant le combat...)

A chaque fois, qu'ils posent une carte, ils peuvent en piocher une autre.
Ils peuvent aussi choisir de défausser une carte (et laisser l'initiative à leur adversaire/augmenter le potentiel de dégât de l'adversaire pour le prochain qui l'affrontera!).

Certaines situations de jeu donnent des effets supplémentaires:
- un nexus apporte sa puissance en doublant les effets d'une couleur (on retourne la 1ère carte du deck pour déterminer la couleur)
- un moment magique particulier permet de poser une carte supplémentaire (une fois par scène, après le moment est passé)
- un focus est une carte supplémentaire que l'on peut poser quand l'on veut. La carte est mise en position horizontale (focus vide) jusqu'à ce que le focus soit réalimenté en ka (jusqu'à ce qu'une carte de la même couleur soit utilisée).
- les personnages peuvent dépenser des points de stase pour obtenir des cartes supplémentaires qu'ils doivent poser immédiatement (tu pioches, tu poses dans la foulée)
- lorsque les personnages sont confrontés dans le scénario, aux agents d'un arcane mineur, toutes les cartes de la couleur de l'arcane sont considérées maudites (et compte pour zéro pour le néphilim si c'est lui qui la pose, mais ont une valeur double dans le jeu de l'adversaire). Perso j'utilise la correspondance: Épées/Pique => Mystères, Coupes/Cœur => R+C, Bâtons/Carreau => Templiers, Deniers/Trèfle => Synarques)
- tirer une figure fait intervenir un pnj supplémentaire (hostile ou amical, ça dépend du sens dans lequel la carte est tirée).
- tirer un arcane majeur fait intervenir un effet spécial (bénéfique ou maléfique en fonction du sens dans lequel la carte est tirée). L'effet spécial est évidemment sujet à interprétation en fonction de la situation, mais doit être en relation avec les éléments figurant sur la carte, une de ses interprétations possibles, un élément de background de Nephilim en lien avec cet arcane, voir même un agent de l'Arcane Majeur en question... on s'est laissé une certaine marge de manoeuvre et j'aime bien laissé une bonne part de l'interprétation de la lame au joueur qui l'a tiré, tout en gardant le dernier mot bien sûr; on obtient des résultats surprenants! ;)
- Ah, et j'allais oublier: tomber sur le Mat n'est vraiment pas conseillé, puisque le nephilim se retrouve alors en ombre (shouït)...

## Pour un système avec des niveaux de difficulté un peu moins aléatoire, le mj peut parfaitement lui aussi se munir d'une main de cartes (avec par exemple: un nombre de carte équivalent à la main la plus élevée parmi les joueurs), et il tirera parmi ces cartes pour doser la difficulté des épreuves pendant le déroulement de l'aventure...

Alors qu'en pensez-vous? Des suggestions d'améliorations?
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Cedh
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par Cedh »

Salut,

Ta proposition me fait penser à Terres de l'Etrange (trouvable ici : http://www.shamzam.net/blog/nos-jeux-de-roles/yocto/ )
Le système utilisé est Yocto.
Je copie/colle la description issue du site
Il repose sur le concept de Trait. Les Traits sont des éléments scénaristiques liés au personnage, par exemple un caractère, un équipement, une croyance... Chaque Trait est doté d'un Niveau, qui indique non pas la puissance du Trait, mais le fait qu'il apparaisse souvent ou non. On ajoute un mécanisme de résolution à base de pierre - feuille - ciseaux (remplaçable instantanément par n'importe quel autre moyen de générer du hasard s'il en existe un plus adéquat à l'ambiance recherchée), et on obtient un système de seulement 6 pages (feuille de perso incluse), permettant de faire jouer dans à peu près n'importe quel univers.
Dans les Terres de l'Etrange, le Pierre-Feuille-Ciseaux est remplacé par un jeu de tarot avec pour principe que les couleurs se battent entre elles de façon circulaire (j'ai pu le système en tête mais disons Bâton bat Epée / Epée bat Denier / Denier bat Coupe / Coupe bat Bâton ). Et les atouts battent toute couleur.
Je te laisse regarder, je compte personnellement creuser ce système pour voir si c'est adaptable à Neph v5
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Hieldayn
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par Hieldayn »

Je suis mitigé...

Ce n'est pas un remplacement "simplement" des Dés, mais de toute la mécanique "ludique" qui donne une part à ce que les Tirages changent la Narration : une action toute simple, mais un tirage de difficulté (même si le MJ a une main), et le truc tout bête prend des proportions énormes...

Et sans jamais prendre en compte la Compétence du personnage dans le Tirage ? C'est juste la Carte qui donne le Résultat ? Trop générique à mon goût, le Personnage que l'on incarne n'a pas de saveur dans ce qu'il sait faire ou non tant qu'on la tchatche pour le faire croire, ça me dérange un peu.

De même que Tirer une figure = intervention d'un PNJ : ça change carrément la narration de la scène... Surtout pour des choses un peu simples (même si je ne fais pas de jet de dé de toute façon pour les actions sans intérêt du hasard)

Il y a une bonne base, je pense sincèrement, mais ça ne me convainc pas de l'utiliser, ni même le tester.
Je dis ça, je dis rien...
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requiem
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Re: Remplacer les dés par les lames du Tarot

Message par requiem »

Le système des lames du cardinal pallie à ce manque des compétences : (de mémoire, longtemps que je n'y ai pas joué)
- action classique : la compétence du perso = nombre de cartes qu'il peut tirer. Sur sa pioche il doit obtenir un certain nombre de carte noires (piques ou trèfles) en fonction de la difficulté. Les atouts comptent double
- en combat (c'est un jeu axé combat) : la compétence d'escrime du joueur = nombre de cartes dans sa main. Les cartes noires sont des attaques, les rouges des parades. La valeur de la carte indique la puissance et permet de savoir si le joueur garde l'initiative dans le duel. Les suites, brelan...représentent des bottes secrètes
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