Bon, c'est parti pour un petit hack du système de jeu de Nephilim en utilisant des lames de Tarot.
Globalement dans le paquet de tarot nous avons plusieurs types de cartes:
- les arcanes mineurs, constitués pour chaque couleur de 10 cartes numérales + 4 figures.
- les arcanes majeurs, qui vont du bateleur au monde auquel s'ajoute le Mat.
Pas d'inquiétude, on ne se prend pas la tête, tout est mélangé ensemble...
Au début de la partie, je prends un paquet de tarot, je le mélange une première fois. Je coupe (je sépare le paquet en deux paquets plus petit en inversant l'un des deux paquets pour obtenir des cartes tête en haut et d'autre tête en bas.) Je mélange à nouveau.
Puis je distribue un nombre de cartes dépendant du niveau d'initiation (de 1 à 3) du personnage + 5 (1 pour chaque élément
à chaque joueur. (ils ont donc entre 6 et 8 cartes en main pour un nephilim, entre 5 et 7 pour un cruxim et direct 8 cartes pour un arkaim)
Quand les joueurs doivent effectuer un test simple, je retourne la première carte du paquet
(oui, dans cet exemple, le mj prend l'initiative: il fait passer l'épreuve, les personnages réagissent... mais si les personnages décident de faire une action de leur propre chef, ils retournent la carte du paquet pour connaître la difficulté de l'entreprise qu'ils désirent mener à bien... on est d'accord ça revient un peu au même!. Pour l'initiative entre les joueurs, on le décide en roleplay, on est dans le coopératif).
Les joueurs doivent battre la difficulté avec une carte de leur main.
=> s'ils ne parviennent pas à battre la carte, l'adversaire emporte l'épreuve, c'est un échec pour eux. ils doivent faire face aux conséquences généralement pas cool de leur échec.
=> s'ils parviennent à battre la carte, c'est le V de Victory, ils doivent faire face aux conséquences plutôt cool (enfin, dans un premier temps...) de leur réussite.
Il faut parfois plusieurs victoires pour arriver à un résultat probant (et pour les épreuves alchimiques etc... plusieurs victoires d'affilée! Le moindre échec ramenant l'alchimiste à la case départ). Tout comme il faut parfois plusieurs rounds pour mettre un adversaire hors-combat en débitant son total de ''Hit Point'' (le nombre de dommages qu'il peut encaisser avant de ne plus pouvoir se battre, ce ne sont pas des points de vie... mais bon c'est un autre débat!)...
Le nombre de points de dégâts supplémentaires (par rapport aux dégâts fixes d'une arme ou d'un sort offensif) dépend du nombre de cartes dépensées pour battre un adversaire. (Plus un adversaire est difficile à battre, plus il t'en a mis dans la tronche pendant le combat...)
A chaque fois, qu'ils posent une carte, ils peuvent en piocher une autre.
Ils peuvent aussi choisir de défausser une carte (et laisser l'initiative à leur adversaire/augmenter le potentiel de dégât de l'adversaire pour le prochain qui l'affrontera!).
Certaines situations de jeu donnent des effets supplémentaires:
- un nexus apporte sa puissance en doublant les effets d'une couleur (on retourne la 1ère carte du deck pour déterminer la couleur)
- un moment magique particulier permet de poser une carte supplémentaire (une fois par scène, après le moment est passé)
- un focus est une carte supplémentaire que l'on peut poser quand l'on veut. La carte est mise en position horizontale (focus vide) jusqu'à ce que le focus soit réalimenté en ka (jusqu'à ce qu'une carte de la même couleur soit utilisée).
- les personnages peuvent dépenser des points de stase pour obtenir des cartes supplémentaires qu'ils doivent poser immédiatement (tu pioches, tu poses dans la foulée)
- lorsque les personnages sont confrontés dans le scénario, aux agents d'un arcane mineur, toutes les cartes de la couleur de l'arcane sont considérées maudites (et compte pour zéro pour le néphilim si c'est lui qui la pose, mais ont une valeur double dans le jeu de l'adversaire). Perso j'utilise la correspondance: Épées/Pique => Mystères, Coupes/Cœur => R+C, Bâtons/Carreau => Templiers, Deniers/Trèfle => Synarques)
- tirer une figure fait intervenir un pnj supplémentaire (hostile ou amical, ça dépend du sens dans lequel la carte est tirée).
- tirer un arcane majeur fait intervenir un effet spécial (bénéfique ou maléfique en fonction du sens dans lequel la carte est tirée). L'effet spécial est évidemment sujet à interprétation en fonction de la situation, mais doit être en relation avec les éléments figurant sur la carte, une de ses interprétations possibles, un élément de background de Nephilim en lien avec cet arcane, voir même un agent de l'Arcane Majeur en question... on s'est laissé une certaine marge de manoeuvre et j'aime bien laissé une bonne part de l'interprétation de la lame au joueur qui l'a tiré, tout en gardant le dernier mot bien sûr; on obtient des résultats surprenants!
- Ah, et j'allais oublier: tomber sur le Mat n'est vraiment pas conseillé, puisque le nephilim se retrouve alors en ombre (shouït)...
## Pour un système avec des niveaux de difficulté un peu moins aléatoire, le mj peut parfaitement lui aussi se munir d'une main de cartes (avec par exemple: un nombre de carte équivalent à la main la plus élevée parmi les joueurs), et il tirera parmi ces cartes pour doser la difficulté des épreuves pendant le déroulement de l'aventure...
Alors qu'en pensez-vous? Des suggestions d'améliorations?