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Traque et RK

Publié : 09 oct. 2019, 22:02
par Nelim
Pour une scène donnée, si plusieurs de mes joueurs déclenchent des trucs, exemple :
- un lance un sort
- un autre fait un test de vécu passé > RK avec approche > RK
Combien de jetons j'ajoute ? 1 pour toute la scène ? 3 (1 pour chaque déclencheur ?)

Si le nombre de jeton atteint le seuil RK du lieu, montée de la traque et suppression de tous les jetons actuels. Mais que se passe-t-il quand le niveau de traque redescend ?

Je suis dans une zone 5, j'ai 4 jetons. J'arrive dans une zone 3, que se passe-t-il ?

Re: Traque et RK

Publié : 09 oct. 2019, 22:25
par Hieldayn
Normalement c'est 1 par "déclencheur", comme tu dis.

S'il y a utilisation de Science Occulte, c'est 1 jeton pour la scène, quel que soit le nombre d'Effets Magiques lancés.

Pareils en Vécus : à partir du moment où au moins 1 Vécu utilisé passe le Seuil, c'est 1 Jeton... Même s'il y a 4 vécus (de degré supérieur au Seuil) utilisés dans la scène par exemple

Etc.

Après, si une scène voit 12 Effets Magiques lancés, tu peux peut-être en ajouter un peu ;)


Quand le niveau redescend, tu fais tout simplement l'inverse de la montée : avec un seuil 4 par exemple, tu passe à l'intensité inférieure, mais avec 3 jetons dedans (puisque c'est en atteignant 4 que tu es monté d'1 intensité)


Enfin, pour ta dernière question, faut voir le contexte, mais le Seuil d'un lieu c'est pour ce qui est fait dedans, pas pour ce qu'on porte déjà comme bagage, qui n'aurait pas de sens si par exemple tes 2 lieux sont éloignés de 200 km... Ils ne sont certainement pas surveillés par les mêmes factions...

Une jauge d'intensité, c'est pour une "zone géographique" au sens large. Quand on change de lieu et qu'on arrive à un endroit qui a un seuil certes plus bas, qui pardonne moins, il n'empêche que l'intensité de ce lieu commence à 1 comme tous les lieux tant qu'on n'y a rien fait qui attire l'attention...

Re: Traque et RK

Publié : 11 oct. 2019, 08:44
par Loveluck
Bonjour Nelim,

Pour ce qui est spécifiquement des Vécus passés pouvant engendrer des jetons RK, nous avons convenu a notre table que les Vécus n'exprimant pas de signe extérieur visible, n'appliquaient pas de jeton RK. Exemples : j'utilise un Vécu gladiateur, cela implique que je combatte en utilisant des techniques "barbares" surprenantes et que je me batte en jurant dans une langue de l'époque, donc jeton RK. Je fais un test de Vécu Juge des Premières cités pour déterminer si mon interlocuteur ment, j'estime que cela n'est pas spécifiquement visible, donc pas de jeton RK.

Loveluck

Re: Traque et RK

Publié : 11 oct. 2019, 16:20
par radaxes
Pour les vécus anciens le fait que ça ne soit pas voyant ça peut avoir du sens
Merci pour l'idée

Re: Traque et RK

Publié : 02 avr. 2022, 16:53
par Lako
proposition d'idee RK 01

bonjour

Rosenkreutz a double usage pour faire intervenir arcanes majeurs et mineurs, la jauge devrait aussi servir pour declencher les interventions des arcanes majeurs pour „recadrer“ les nephilims.

Pour faire simple, on pourrait prendre le niveau de jauge+1 pour evaluer la reaction des arcanes majeurs (en partant du principe que des nephilims qui en chrechent d'autres sont plus efficaces que des arcanes mineurs).

Cela entraine les effets suivants :
-premier avertissement pour les joueurs avant interventions d'arcanes mineurs
-interactions plus importantes des joueurs avec les arcanes majeurs (positif ou negatif) bien qu'on risque de souvent retrouver les memes (la justice, la maison-dieu)
meilleure connaissance des arcanes (contacts, politiques,...)
affirmation des joueurs vis-a-vis des arcanes majeurs, de leurs oppositions ou accords

les joueurs savent qu'avoir un arcane majeur sur le dos peut potentiellement limiter leur marge de manoeuvres si leurs objectifs ne cadrent pas (faire profil bas avant que "ces empecheurs de tourner en rond viennent mettre leur nez dans nos affaires" est aussi une bonne motivation). Cela peut aussi les aider (on fait moins le difficile sur ses allies quand on est coince par 20 templiers).

un peu plus de blabla ci-dessous, si interesse

salutations

on part du principe que les nephilims essaient de faire profil bas pour eviter de devenir la cible des societes secretes humaines. Cependant, il y a forcement des derapages qui doivent etre contenus car presentant un risque pour tous les nephilims si les joueurs se font prendre.

Le postulat de base est que les arcanes mineures se chargent de cette besogne afin d'etendre leurs pouvoirs, connaissances, mais aussi pour eviter la prise de controle de la societe humaine par les nephilims ou les impacts destabilisateurs de la connaissance par le grand public de l'existence d'etres magiques, etc (end of thinking capacities).
Par exemple, il serait relativement facile pour les nephilims de prendre le controle d'un etat en s'incarnant dans tous les humains strategiques de son gouvernement. Donc cela signifie que les hommes d'etats sont proteges contre la possession (par un service de securite templiers ou autre).
Autre exemple, que ferait le monde si du jour au lendemain, on revelait que les religions ne sont que le fruit d'experience d'etres magiques qui sont sur terre depuis beacoup plus longtemps que les humains?

Cela signifie aussi que parmi les arcanes majeurs, un certain nombre sont chargees de ce service d'ordre pour eviter que des nephilims levent le voile sur le monde occulte ou en se faisant prendre par les arcanes mineurs presentent un risque pour la societe nephilim.
Si les joueurs deviennent trop „voyants“ une ou plusieurs arcanes majeurs interviennent pour les recadrer. Il y aura donc des interrogatoires,... qui risquent de mettre a jours les objectifs des joueurs, avec des consequences sur leur marge de manoeuvres, la naissance d'inimitie des arcanes contre lesquelles les joueurs oeuvrent ouvertement,... ou des cooperations.
Les arcanes majeurs susceptibles d'intervenir peuvent aussi etre liees a la geographie de l'aventure, la quete occulte en cours des joueurs,...