Compétences / Aptitudes

Questions, réponses et précisions sur les Règles
Avatar de l’utilisateur
Elesgal
Novice
Messages : 49
Inscription : 28 févr. 2013, 00:29

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Elesgal »

Personnellement, j'ai tout modifié.

Mes Nephilim apprennent les compétences en meme temps que les aptitudes. Oui, ils savent faire des trucs, mais ca m'a paru plus cohérent que ils savent "rien faire", parce que en gros, c'est le cas dans les regles de base.

Les aptitudes sont moins spécifiques. J'ai fait en sorte que chaque compétence n'ait que 3 aptitudes qui sont exhaustives (sauf quelques rares cas comme les pilotages, ou quelques autres). Par exemple, tout simplement, pour Arme Tranchante, il y a les aptitudes suivantes : Courte / Moyenne / Longue. Donc, je placerai le Képesh dans l'aptitude "moyenne". Mon Nephilim pourrait bénéficier de son bonus pour tout type d'épée à une main (que je considère toutes comme "moyennes", les dagues et couteaux sont dans "courte" et les lames lourdes à 2 mains, etc sont dans les "longues").

Bon, j'ai vraiment tout modifié en fait, donc dit comme ça, ça peut paraitre suprenant, mais j'ai fait un systeme qui me plait, et que me semble tenir la route.

Pour ce qui est de la "durée de validité" d'une compétence qui aurait été apprise il y a longtemps, je considère que le Nephilim en tire les enseignement en vivant dans son époque (et dans son simulacre), ainsi il sait adapter sa vieille connaissance au monde moderne. Bref, il a l'aptitude comme s'il l'avait apprise à l'époque dans laquelle il évolue.
Avatar de l’utilisateur
Hieldayn
Compagnon
Messages : 442
Inscription : 16 févr. 2013, 09:46
Localisation : Isère

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Hieldayn »

Ce que je dis, c'est pas du tout pour convaincre, qu'on soit d'accord : chacun trouve son compte ou pas dans un système de jeu quel qu'il soit et ce qui plaît à certains peut en rebuter d'autres... C'est donc juste un avis... ;)

Les Aptitudes sont spécifiques, dans le sens où quand on apprend à se battre avec un Kepesh (gardons l'exemple) on apprend des techniques spécifiques. C'est comme le Katana : vas pas dire à un Samuraï que ça se manie comme un glaive :roll:

Et pourtant, en effet, on peut facilement concevoir que quand on a appris à te servir de l'un, on a des notions qui sont quand même transposables pour l'autre. Tu n'en tireras pas la quintessence, mais tu seras meilleur que le mec qui n'en a jamais touché un.

Ce système veut s'écarter de la mécanique exhaustive du jet de dé dans un carcan de compétences limitées et chiffrées.
On trouvera toujours à redire sur tous les systèmes. Celui ci demande de plus faire appel au bon sens qu'à une liste fermée de possibilités mécaniques. Si on veut admettre que savoir manier le Kepesh, suffisamment en tout cas pour en avoir acquis l'aptitude, et que cela donne suffisamment de connaissances pour savoir aussi se servir d'un glaive mieux qu'un mec qui a juste suivi quelques cours du soir et qui n'a que la Compétence "Armes Tranchantes" sans spécialisation, alors pourquoi ne pas lui laisser bénéficier de son Aptitude, justement comme tu le fais en généralisant les catégories d'armes ?

Je pense qu'il n'est justement pas nécessaire de se prendre la tête à tout faire rentrer d'avance tout dans une case, juste se poser la question quand on veut s'en servir. Tout est dans le relatif avec ce système.

Comme je le comprends, prenons 2 gars qui se servent d'une épée à 1 main, et admettons qu'ils ont "Glaive Romain" pour l'un et "Kepesh" pour l'autre.
Soit tu restes au carcan de ce qui est écrit et qui te semble limitatif dans ce système, et aucun n'a droit à son Aptitude.

Moi j'aurais tendance à dire qu'ils ont tous les 2 suffisamment travaillé pour que leur Aptitude leur serve, ils ont plus que juste "Arme Tranchante" et sont à pied d'égalité parce que aucun des 2 ne manipule son arme de prédilection...
Et puis comme ça ils ont tous les 2 de meilleures chances de succès, ça ira plus vite dans la dynamique du jeu... ;)

Si par contre l'un des 2 utilise bien l'arme de son Aptitude, comme lui il sait tirer le meilleur de son arme, là j'aurais tendance dans ce cas à bien lui autoriser l'utilisation de son aptitude, mais pas à son adversaire, qui pour le coup ne maîtrisera pas aussi bien l'arme qu'il a en mai, et en relatif aura moins de chances de bien s'en servir que son opposant.

Pour ce qui est plus du domaine des "connaissances d'époque" c'est encore du bon sens. Bien entendu, en Médecine on n'en est plus à la saignée aux ventouses et aux lavements systématiques... Donc c'est clair que pour soigner un mec à notre époque, selon ce qu'il a il sera possible ou non de bénéficier de l'Aptitude.
En restant sur le système du livre où le Neph n'apprend justement pas les Compétences, ça évite justement ce cas de figure : le Neph n'a pas "Médecine", mais il aura peut-être "Anatomie" ou Ventouses". C'est clair que "Ventouses" il ne s'en servira pas souvent :lol:
Anatomie par contre, même si elle a été apprise au 12ème siècle, c'est des bases qui ont donné la médecine moderne et selon la situation il pourra ou non en bénéficier selon ce qu'il essaie de faire.

C'est binaire de se dire "j'ai ou j'ai pas la compétence/l'aptitude" et il ne faut pas se limiter à ça.
Tout comme je trouvais aussi pas très convainquant de dire " j'ai 76% en Médecine"... Parce que au final, ça représente quoi avoir "100% en Médecine" ? Qui peut tout savoir d'un sujet ?
Moi je trouve que ce système a une base plutôt sympa, que la compétence c'est des bases disons "éducatives" et donc bien dépendantes du Simulacre et du contexte dans lequel il a appris des choses et détermine alors le fait qu'il a des "notions", alors que les Aptitudes représentent bien le fait d'avoir poussé, spécialisé un sujet particulier, au point où on peut se passer des généralités tout en étant parfaitment pointu sur un point précis.
Pas besoin d'avoir "Histoire" pour en savoir sur la Seconde Guerre Mondiale, si on n'a étudié que ça : donc Aptitude, mais pas compétence.

Le meilleur chirurgien orthopédiste du monde pourra faire ce qu'il veut avec un genou... Mais je lui confierais pas forcément une greffe du coeur... Et pourtant, en cas d'urgence, je lui ferais plus confiance qu'à un généraliste... Pour un acte chirurgical, pour moi le généraliste n'aura pas le droit d'utiliser sa compétence, le Chirurgien dont ce n'est pas la spécialité aura juste le droit à la Compétence, et le spécialiste aura les 2...
Mais encore une fois c'est au cas par cas.

Je pense que ce système amène à cela : ne pas brider ni le MJ ni le Joueur à se limiter à la compétence telle qu'elle est écrite, pareil pour l'aptitude, mais juste à se dire "est-ce que dans la situation actuelle, dans le contexte présent, mes acquis et mes connaissances me permettent d'augmenter mes chances de réussite ?" Si la réponse est oui => FR en plus, sinon eh bien tant pis...
Et il essaie aussi de "doser" ainsi ce que le Personnage peut entreprendr eou non, et pousse à se passer du jet de dé la plupart du temps...
Je dis ça, je dis rien...
Lu-Ka
Novice
Messages : 11
Inscription : 15 févr. 2013, 08:42

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Lu-Ka »

Moi, je dirais plutôt :
- La compétence donne un +1 FR
- L'aptitude donne un +1 FR

Donc les deux donnent un +2 FR
Plus, pour un Nephilim ayant le bon Ka, un +3 FR

Mais, si un Nephilim possède une aptitude apparentée (dépendante de la compétence) et pas l'aptitude demandée, il a un 0 FR (pas de bonus) — +1 FR avec le Ka ad hoc.
S'il ne possède aucune aptitude apparentée, ou il ne peut pas tenter l'action, ou il a un malus (-1 FR) — 0 FR avec le Ka ad hoc dans le deuxième cas.

Cela me paraît assez équilibré
Avatar de l’utilisateur
Icarasht
Compagnon
Messages : 127
Inscription : 29 déc. 2012, 11:25

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Icarasht »

Pour ma part, j'applique la règle de base qui est :
- Le Nephilim (comprendre être magique + Simulacre) dispose de la compétence mais n'a pas d'aptitude correspondant à la situation : FR+1
- Le Nephilim ne dispose que d'une aptitude liée à la compétence demandée pour faire son test, mais pas de la compétence elle-même : FR+1
- Le Nephilim dispose de la compétence et d'une aptitude liée qui va bien : FR+2

Et si en plus, le test de compétence demandé correspond au Ka-dominant du Nephilim (le fait d'avoir la compétence n'entre pas en jeu) : FR+1

En tout, si le Nephilim réalise une action de son Ka-dominant, qu'il possède la compétence et d'une aptitude liée à cette compétence correspondant au test à faire, il a FR+3.

Exemple : Le Nephilim (un Onirim) doit réaliser un test de médecine pour soigner une fracture. Il n'a pas la compétence Médecine mais dispose de l'aptitude Médecine [Fracture]. Il aura donc FR+1 .

La subtilité est qu'une aptitude correspond toujours à une compétence, d'où la notation Médecine [Fracture]. Cela signifie qu'on ne peut pas avoir la même aptitude s'appliquant à des compétences différentes. Un personnage devra donc avoir Survie [Forêt] et Vigilance [Forêt] séparées. S'il ne possède que Survie [Forêt] il ne pourra pas utiliser son aptitude Forêt pour un test de Vigilance, puisque Forêt ne peut s'utiliser que sur un test de Survie.

Je ne sais pas si j'ai été très clair...
Yoann - Héritier de Babel
Janus
Novice
Messages : 6
Inscription : 05 mai 2013, 15:05

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Janus »

Merci pour tous vos retours intéressants, et sisi, ne t'inquiètes pas, en tout cas pour moi tu as été très clair, Icarasht ;).

Oui, effectivement, vos deux points de vue se valent, vu que de toute façon rien n'est prévu ^^.

Et en fait, à la lecture et relecture des règles en général (pas uniquement sur ce point) c'est un peu le soucis. Pas que je sois non plus un fana de mécaniques de jeu simulationniste, mais il me semble d'après mon expérience de MJ que soit on met un jeu "sans règles (ou presque)" soit on créé une mécanique de jeu qui sans être simulationniste tienne à peu près la route pour la majorité des situations "courantes".

Hors, là, mon sentiment c'est qu'on a ni vraiment l'un, ni vraiment l'autre. Dans notre cas aucune règle ne couvre le "et si vous avez une aptitude (spécialisation) apparentée" (oui désolé je reste effectivement dans l'idée qu'entre un glaive, fut-il à lame courbe, et un autre, on ne devrait pas perdre tout bonus).

Mais de toute façon ce sont les règles en général (compétences, combats, dégâts, etc.) qui ne sont ni faites ni à faire. On vous balance à mon sens un "oui non mais on a pas voulu faire simulationniste", et on fait carrément un système, qui au delà d'être plus-que-pas simulationniste en est bancal.

Un exemple (parmi une dizaine d'autres) : on indique nulle part un mode rafale (ou pas) sur une arme, et on vous dit que : peut tirer en rafale toute "arme automatique". Parfait. Sauf que, quand on finit par trouver le tableau des armes en fin de livre (ouf, j'ai carrément cru qu'il faudrait les inventer) et là, grande surprise on trouve le "fusil de chasse" dans les "armes automatiques". Pris tel quel ces règles permettraient de faire un tir de barrage avec un fusil de chasse, rien en tout cas ne précise le contraire.

Evidemment, c'est le moment où en général je m'entends dire : "ouais mais non, c'est parce qu'il faut un minimum de bon sens, et tu ponds une règle au cas par cas selon les situations, et voilà !" Alors oui, je pourrais. Mais basiquement, j'ai la faiblesse de penser que les règles de Jdr, quand règles il y a, devraient servir deux objectifs :
  • Permettre d'éviter les "pan pan, t'es mort" "non, trop pas !". C'est même à vrai dire le premier but de toute règle dans un jeu quel qu'il soit, ça évite la mauvaise foi et les discussions incessantes (et usantes) et évite de dire : "TG c'est moi qui raconte", qui a tendance à mettre une mauvaise ambiance selon votre public.
  • Prévoir la gestion des situations les plus "courantes" du jdr (combat, jets de compétences, etc.) de façon suffisamment précise pour éviter au MJ de se creuser la cervelle à chercher pendant mille ans comment gérer telle ou telle situation qui fait partie des cas "courants".

A mon sens toujours, Nephilim 4 échoue sur ces points, en donnant un système de règle qui pourrait entièrement se résumer à : "à l'appréciation du MJ". Oui, je sais, c'est peut-être le but. Mais à ce compte là, autant ne pas mettre de règles et poser un : "mettez donc les vôtres" (et baisser le prix du bouquin, ce qui ne serait pas un mal).

Désolé si je parais un peu acerbe. Comme je l'ai déjà dit, j'aime beaucoup la thématique et le Background de ce jeu. Mais la mécanique de jeu de cette version me fait un peu penser à un meuble Ikea auquel il manquerait plein de pièces et accompagnée d'une notice en Néérlandais du sud. Du coup, plus je la regarde, et moins je sais quoi faire de tout ça. Et pire, ça en arrive au point où ça me rebute complètement d'y jouer (à moins de refaire complètement le système), ce que je trouve quand même super dommage pour un aussi bon jeu.

Je ferais d'autres posts pour d'autres points de règles pour savoir comment vous les jouez, ou ferais un post de questions diverses, je vais voir.

En tout cas, merci pour ces échanges, c'est toujours utile et sympa d'avoir d'autres visions, ça m'aide à me faire une idée de ce que je pourrais faire de tout ça :).
Avatar de l’utilisateur
Elesgal
Novice
Messages : 49
Inscription : 28 févr. 2013, 00:29

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Elesgal »

Je partage ton opinion Janus. J'ai d'ailleurs modifié la quasi intégralité des règles pour adapter une sorte de "basic system" qui vient se fondre dans la mouture N4. Un peu long de tout détailler ici, mais oui, j'ai dû tout changer.

J'ai acheté N4 car j'aime ce jeu et je pensai trouver un système abouti des 3 précédentes éditions. Pour ce qui est du background général, ça me convient (encore que certaines questions ne trouvent pas de réponse dans la N4, donc j'attends avec impatience des suppléments), mais pour pour ce qui est des règles, j'ai été très déçu. Comme je l'ai posté à divers endroits dans ce forum, j'ai refondu l'intégralité du système. Néanmoins j'ai taché de garder cette trame de fond du système N4 dans mes modif.

Comme toi, je n'ai rien contre les auteurs, car le travail est admirable pour tellement d'autres points, que je ne regrette pas mon achat. Cependant, oui, je perd beaucoup de temps à repenser le jeu avant de préparer mes scenar. Je veux bien partager mes quelques modifications, faut que je trouve le temps, car justement j'en manque : j'ai le jeu depuis 5 mois, on n'a pas fini les perso, j'ai pas fini mes modif, je ne sais pas encore par quel scenar commencer... et mes joueurs qui viennent me poser des questions sur tout un tas de sorts dont les effets sont interprétables de multiples manières... bref, on n'est pas sorti du sable.
Sylas
Novice
Messages : 45
Inscription : 20 mars 2013, 21:35

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Sylas »

Bonsoir tout le monde !

J'ai de nouveau une petite question bête, suite à la lecture des scénarios pour débutants qui me permettra de ma lancer dans deux jours dans ma première partie.
Dans certains scénaris, il est proposé aux joueurs de faire des tests en rapport avec leurs connaissances de certaines périodes de l'histoire secrète. La difficulté variant en fonction de leur degré d'initiation.
Mais désormais comment peut on être autre chose qu'apprenti ? puis que les périodes historiques ne sont accessibles qu'une seule et unique fois (à chaque période) ?
Avatar de l’utilisateur
Icarasht
Compagnon
Messages : 127
Inscription : 29 déc. 2012, 11:25

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Icarasht »

Tu as deux niveaux de Tradition à prendre à la création pour chaque période. Tu peux donc prendre, par exemple, Compacts Secrets à Compagnon.
Yoann - Héritier de Babel
Sylas
Novice
Messages : 45
Inscription : 20 mars 2013, 21:35

Re: Compétences / Aptitudes

Message par Sylas »

Effectivement, j'y avais pensé .. mais il se prive alors de la seconde opportunité. c'est alors encore plus limitant pour un être qui y a peut être vécu plusieurs vies d'homme. Enfin, c'est comme ça :D La vie de déchu n'est pas simple. héhé
Merci pour ta réponse rapide ! ;)
Avatar de l’utilisateur
gregoire_lk
Héritier de Babel
Messages : 229
Inscription : 01 janv. 2013, 16:15
Localisation : 92

Re: Compétences / Aptitudes

Message par gregoire_lk »

Hello,

Pour ma part, sur la possession d'aptitudes par un Nephilim, je le joue plus comme un mini-effet mémos. Le Nephilim n'apprend pas la compétence, à savoir la compréhension technique de ce qui doit être fait, lorsqu'il utilise une aptitude, comme Armes tranchantes (Khepesh), c'est un souvenir de ce que faisait son simulacre... ce qui permet au Nephilim de reproduire les mêmes gestes, les mêmes pratiques.
Il n'a pas forcément le recul pour se dire que malgré les différences sur la forme, le centre d'équilibre de l'arme et le fait qu'elle soit à un seul tranchant, ça se manie "finalement" presque de la même façon.

Bref, mon approche est de dire que les Nephilim n'entravent rien aux compétences humaines, à l'apprentissage technique. C'est peut-être dû à leur nature d'être incorporel, qui les rend incapables par eux-mêmes de se reposer sur des pratiques liées aux sens humains.

Bon et puis de toute façon, y'a pas de raison, un Nephilim qui se balade avec un khépesh, ce n'est pas moins discret qu'un autre Nephilim qui se balade avec un glaive... :D
--
lK.
Répondre