Règles alternatives

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Icarasht
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Règles alternatives

Message par Icarasht »

Je fais parti de ces gens qui ne sont satisfait d'aucun des systèmes développés pour Nephilim. Du coup, j'ai fini par créer mon propre système. Enfin, créer... Disons qu'il reprend en grande partie celui de COPS.

Tout d'abord, pourquoi COPS ? COPS est un jeu d'enquêtes contemporain (enfin, d'anticipation pour être précis) qui met particulièrement en scène des fusillades, des courses poursuites et des interrogatoires. Bref, des éléments qui reviennent quand même souvent dans Nephilim. Le système est assez simulationniste sans tomber dans le fastidieux. Il demeure intuitif et efficace. Les combat sont vifs et de par les choix à faire, ils ne se limitent pas à un simple jet de dés tout en ne prenant pas la soirée pour être résolus. Bref, je me suis dis que ce système pour Nephilim, ça pouvait le faire.

Ensuite, je voulais vraiment donner à l'Alchimie le rang qu'elle mérite, et donc équilibrer les deux autres SO Nephilim en fonction. Enfin, je voulais que chaque SO fonctionne réellement différemment dans les règles, tout en conservant la base du système. Oui, je voulais un système volontairement complexe pour chaque SO.

Voici donc un petit aperçu du résultat.

La base

Pour chaque test, on lance Carac D10. Chaque D10 qui est inférieur ou égal à un Seuil (fixé par une compétence, ou le cas échéant, à 4) compte comme une Réussite. La difficulté du test étant le nombre de réussites à obtenir. Le 0 est un zéro qui se relance immédiatement et peut donc éventuellement obtenir une nouvelle réussite.

Les carac magiques ou physique vont toutes de 1 à 5. Pour le Ka, Khaïba, etc. on a une jauge de 10 Puces par niveau comme en troisième édition. Il y a 6 carac physiques : Puissance, Adresse, Vigueur, Perception, Intellect et Empathie. J'ai séparé Perception et Intellect pour des raisons d'équilibrage.

Ensuite, il y a les compétences, les connaissances et les traditions. Les compétences sont des savoir-faire pratiques. Leur score va de 0 à 9 et détermine donc le Seuil d'un test. Les Connaissances sont le savoir théorique profane et les traditions sont les connaissances occultes. Connaissances et Traditions ont 4 niveaux : Profane, Apprenti, Compagnon, Maître. On peut utiliser une Connaissance ou Traditions lors d'un test pour transformer des D10 classiques en D10 bleus (qui font deux Réussites au lieu d'une). Ainsi, vous avez la compétence Art (Peinture) et la connaissance Peinture. La première représente les facultés artistiques, la seconde la connaissance de la peinture (peintre, courants, etc.).

Le Ka

Pas de test pour la Vision Ka, sauf pour rechercher quelque chose en particulier dans les Champs Magiques. Lors d'un test de Ka qui ne fait aucune réussite, chaque dé qui a fait 9 fait gagner 1 puces de Khaïba.

Sur un test classique (compétence ou carac) qui ne fait aucune réussite, chaque 9 va multiplier la durée de l'Ombre qui est en fonction du Ka-soleil du Simulacre (1 min x 2 s'il y a eu deux 9 par exemple).

les Sciences Occultes

Pour la Magie, qui fonctionne comme en quatrième édition, le nombre d'étapes dans la chaîne analogique indique la difficulté du test (nb de réussites à faire). Le Seuil du test est de 8 par défaut. Ce Seuil baisse de 1 à chaque fois qu'on améliore l'un des paramètres du sorts (portée, temps d'incantation, etc.).

Pour la Kabbale, les créatures ont un Ka, appartiennent à un monde et possède un titre. Le titre de la créature (Serviteur, Ministre, etc.) donne la difficulté du test. Le Seuil, lui est déterminé par la sephirat utilisée. Sauf qu'avec ce système, elle ne dépend pas de la créature mais est choisi par le Kabbaliste. Plus il choisit une sephirat haute dans l'arbre, plus la créature pourra être autonome, plus le Seuil baissera. Si on invoque une créature en Malkut, le Seuil est de 8 mais on ne peut donner qu'un ordre très simple par exemple. Ce système permet vraiment au joueur d'avoir un impact sur son test, suivant ses choix, comme en magie.

Enfin, pour l'alchimie, pas de test. Une substance fabriquée fonctionnera forcément ! Par contre, chaque outil du labo contient un certain nombre de puces. Chaque substance fabriquée va "emprisonner" une partie de ces Puces qui ne seront libérées qu'à l'utilisation de la substance. Par exemple, un Athanor qui contient 3 puces permet à l'alchimiste d'avoir en même temps 3 Poudres d’œuvres au noir prêtes à être utilisée. Il ne pourra pas en fabriquer d'autres tant qu'il n'aura pas utilisé (ou détruit) l'une des substances existantes. Du coup, l'Alchimie est très puissante car elle n'est pas soumise à un test (et donc aux conjonctions et autres) mais la contrepartie est qu'il faut préparer ses substances à l'avance. Cela la place au même niveau d'intérêt que les autres SO tout en lui donnant ce qu'elle doit être : la dernière SO découverte et donc la plus abouties.

Combat

Deux changements par rapport aux règles de COPS : pas de limite pour l'Initiative négative. Le système de dégâts est simplifié. Une arme cause son score de dégâts + marge de réussite points de blessure. Chaque point de blessure se traduit par un malus de -1D10 sur tous les tests. La vigueur réduit le malus (mais pas les blessures !). Par exemple, vous avez 3 points de blessures et 2 en Vigueur ce qui fait un malus de -1D10 sur tous les tests.

Mes PJ jouent avec ce système depuis quelques séances et adorent ! J'ai également adapté ce système pour les Ar-Kaïm, les Selenim et les Bohémien ; leurs "Sciences Occultes" et la Qiyas puisque je fais jouer Al-Mugawir. Pour l'instant, ça tourne très très bien.
Yoann - Héritier de Babel
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Hieldayn
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Re: Règles alternatives

Message par Hieldayn »

Décidément...

Avant la sortie de N4 j'avais un truc en tête, et en découvrant le système de COPS je me suis rendu compte que j'en étais tombé pas loin...
Je l'avais juste prévu en base 10 pour être facilement compatible avec les versions N1 et N2

Dans mon idée, qu'est-ce qui donne du potentiel ? La compétence, donc la dizaine de la compétence donne le nombre de D10 à lancer.
Quelles sont les limites de tout être ? Ses caractéristiques. Donc ce sont les seuils à ne pas dépasser...

ça découlait tout seul, mais mon problème c'est qu'avec des persos qui commencent à progresser, on se retrouve avec une pelletée de D et j'avais pas aimé Vampire juste pour ça... Ma table non plus...
Même si on ne peut pas avoir plus de 9 dés, ça fait déjà trop... Moi qui voulait limiter le nombre de jets, voilà que je me retrouvais avec certes 1 seul jet pour résoudre toute une action, mais quel jet s'il faut les 2 mains pour lancer les dés !!!

Je retrouves le même fondement dans ce que tu présentes : j'aime beaucoup sur le papier, il y a un lien entre l'univers et les règles qui découle tout seul, mais il faut une table réceptive à cette mécanique (bon, déjà tu pas sur une échelle de caracs de 1 à 5, donc ça limite ;) ).
Je dis ça, je dis rien...
Sylas
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Re: Règles alternatives

Message par Sylas »

Salut vous deux !

alors même si pour l'instant mes joueurs ne me posent pas trop de soucis en cours de partie avec les règles officielles de la N4 ( autant dire que j'improvise souvent) Et ayant il y a longtemps acheté COPS, je t'avoue que tes règles m'intéressent , car effectivement le système de COPS m'avait beaucoup intrigué et enthousiasmé.

Aurais tu par chance la possibilité de formaliser tes règles en un document je tu serais prêt à partager ? :oops: Comment ça Hieldayn ? oui, Je sais .. je vampirise tous les cerveaux de ce forum .. Il n'empêche que tes changements m'ont changé la vie en cours de jeu :mrgreen:
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Icarasht
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Re: Règles alternatives

Message par Icarasht »

J'ai écrit une grande partie mais ça reste à l'état de brouillon encore. Avec l'écriture du supplément Eole j'ai mis le truc en stand by. Je peux t'envoyer ça par mail si tu veux. Envoie-moi un MP avec ton adresse. ;)
Yoann - Héritier de Babel
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