Campagne souffle du dragon (spoiler)
Publié : 06 oct. 2017, 01:58
J'ai entamé le souffle du dragon avec mes joueurs ce soir. Je posterais ici le retour de chaque partie pour rire un peu et pour me faire de bon souvenirs. Et partager tout cela avec vous bien sur Règle de nephilim v4
Nous partons avec 4 nephilims, pour 4 joueurs relativement débutant dans le jeu de rôle d'enquête (plus habitué a du jdr action/aventure à la D&d). Les joueurs on déjà été impressionné par l'univers en créant leur personnage et avais hâte de commencer le scénario.
Nous avons donc:
Yaldabaoth, Faerim, adopté de la tempérance. Incarnée dans une jeune médecin sans frontière, en mode semi hippie. Joueur relativement débutant, un peu de mal à roleplay, et perso proche de l'idéologie du joueur
Shadow, Onirim, adopté de la lune, incarné dans un chien. Joueur avec un peu d'expérience, qui à tout de suite voulu tester le zoomorphisme et qui le joue vraiment bien
Leviathan, hydrim, incarné dans un banquier d'affaire. Adopté de l'amoureux, il est constamment en train de râler de devoir bosser quand il pourrais revivre le début du moyen age chevalresque
Fayheurblode, Pyrim, Incarné dans un soldat du Gign. Maître chien, son chien le suis partout (et devinez qui est son chien? Shadow bien sur)
Les 4 se connaissent de par quelques relation dans le passé. Shadow et Leviathan on choisi la même figure, Shadow s'est lié d'amitié avec Fayheurblode qui s'est attaché au groupe. Ils on eu affaire par le passé à l'arcane de la tempérance, ce qui les a amené à connaitre Yal.
Tout commence quand Leviathan reçois une lettre lui disant qu'il à touché l'héritage. Il contacte ses amis en mode la Bretagne c'est cool au pire si l’héritage est pourri on pourra se faire une visite du coin et chercher des trucs à apprendre. Pendant que le Faerim et l'Onirim décide de se promener en ville, les deux autres vont régler les affaire d'héritage. Arrivé au manoir, le faerim quitte le groupe pour visiter la forêt. Philippe reçois son nouveau maître avec un mélange de tristesse et de peur, et beaucoup de professionnalisme face à un hydrim qui n'a rien a faire de lui. Le chien se promène dans la maison et tombe sur le tableau, pendant que les deux autres visite la bibliothèque. Le pyrim fera un magnifique jet de recherche qui lui permettra de trouver quelques informations sur les lusignan et mélusine, censé lancer les joueurs sur la piste de la bibliothèque pour creuser.
C'est sans compter sur les joueurs. Alors que Philippe demande ce qu'a prévu le nouveau propriétaire pour lui, il se vois gentiment remercié ("ca fait combien de temps que vous n'avez pas pris de vacances?"). Les recherches de bibliothèque sont prévue pour le lendemain. Le Faerim, arrivé au lac, tombe sur un chasseur de trésor en train de rentrer bredouille. Après un échec critique sur un jet de discrétion (99 ca se laisse pas passer après tout ^^) il s'explique avec lui et obtient une information sur le trésor des lusignan qui serais quelques part dans la forêt.
Pendant la nuit, le Pyrim décide d'explorer en direction du cellier... et se perd dedans jusqu'au petit matin. Merci la magie pour percevoir l'architecture. Au petit matin, l'onirim, suite au rêve, panique et décide qu'il faut retrouver sa soeur. Pour lui, libérer = enfermé dans la stase, donc il décide d'invoquer Sandolfan. Celui ci lui propose de retrouver la stase qu'il cherche... si il peu lui donner le nom du néphilim qui y est enfermé. Après l'arrivée du Faerim qui revenais de sa promenade et qui lui souffla le nom, le prix à payer fut un pentacle instable qui serais plus visible durant une semaine. Il attirera à lui plus facilement des effet dragon, ou tout être capable de percevoir un néphilim. C'est le prix à payer pour retrouver quelqu'un. Il apprend que la stase de Melusine est piégée dans un akasha proche du cellier. Et qu'il faudra certainement une clé pour l'ouvrir. Le Pyrim reviens et explique que le cellier est très difficile d’accès et que les champs magique qui le compose font qu'on se perd facilement. Au passage, L'hydrim découvre que ses frères on invoqué une invocation qu'il connais et ne trouve rien de mieux que de lui dire: "bah qu'est ce que tu fout là". Gros malaise de l'invocation qui ne reviendra pas l'aider de si tôt ^^
Ils décident donc de visiter le futur réceptacle de Melusine, et de s'arrêter au château de Lusignan avant pour voir un peu si c'est intéressant. Avant de partir bien sur moult précaution pour que personne ne pille le manoir, 4 invocation de kabbale échouée (l'éphémeride n'était pas à leur avantage il faut croire), pour qu'au final le pyrim (qui ne pratique pas la kabbale) leur dise que leur invocation c'est bien rigolo mais qu'on risquais pas de piller une vieille ruine comme cette bicoque.
Direction le château donc, ou le groupe se sépare en deux. Un groupe observe les allée venue au niveau de la tour mélusine, pendant que l'autre visite. Le groupe qui visite verra le grimoire, et l'hydrim, fort d'un passif multilangue fait un jet de malade pour traduire le texte exposé. Il vois une partie d'explication sur l'akasha du cellier et décide de voler le grimoire. Il cherche donc les système de sécurités et fait un magnifique échec critique, en mode je me met a genoux devant le piédestal et en fait le tour pour vérifier si c'est sous alarme. Il sera sortis manu militari par les vigiles qui faisaient leur ronde.
Direction l'asile ou est retenue la dernière lusignan. Petit jet de baratin réussi pour la voir, elle hurle de l'autre coté et ils repartent bredouille. Direction le manoir pour fouiller la bibliothèque (enfin!) Ils découvrent l'histoire des lusignan et que la tour est plus importante que ce qu'ils croient. Ils y retourne de nuit, avec la potion de l'alchimiste du groupe pour peser moins lourd et une formule d'air pour s'alléger, et ils s'y introduisent de nuit pendant le spectacle de son et lumière. Discrètement ils rentrent dans la tour et observe le mécanisme, et découvre surtout que leur intuition quand à l'incarnation de Melusine était fondée. Ils cherchent dans la cabane des templier et trouve les ordres, mais attire l'attention d'un gars du spectacle qui frappe à la porte du cabanon. Gros sursaut des joueurs quand ils voient un templier en armure par la fenêtre. Il se plonge dans l'ombre, invoque une petite invocation d'ombre pour ne pas être visible et prie... Un autre mec passe chercher son collègue qui dois monter sur scène, les joueur souffle.
Échafaudage de plan pour le vol du grimoire, échec critique de l'hydrim (encore) qui manque de déclencher l'alarme, invocation de bestiole de l'ombre pour obscurcir la pièce le temps de voler le grimoire. La découverte de la clé après traduction du grimoire sera la fin de la partie.
Une première partie ou j'ai du vraiment forcer certains indice pour les aider et les mettre sur la route, mais jalonné de fou rire sur certaine actions stupide, et de moment plus sérieux. Les joueurs se sont vraiment donné à fond dans leur roleplay malgré la difficulté et en redemande. Prochain scénario à la recherche de mélusine dans l'akasha, et sans doute une grosse partie discussion avec elle pour l'explication de son plan contre les templier. J'ai hâte
Nous partons avec 4 nephilims, pour 4 joueurs relativement débutant dans le jeu de rôle d'enquête (plus habitué a du jdr action/aventure à la D&d). Les joueurs on déjà été impressionné par l'univers en créant leur personnage et avais hâte de commencer le scénario.
Nous avons donc:
Yaldabaoth, Faerim, adopté de la tempérance. Incarnée dans une jeune médecin sans frontière, en mode semi hippie. Joueur relativement débutant, un peu de mal à roleplay, et perso proche de l'idéologie du joueur
Shadow, Onirim, adopté de la lune, incarné dans un chien. Joueur avec un peu d'expérience, qui à tout de suite voulu tester le zoomorphisme et qui le joue vraiment bien
Leviathan, hydrim, incarné dans un banquier d'affaire. Adopté de l'amoureux, il est constamment en train de râler de devoir bosser quand il pourrais revivre le début du moyen age chevalresque
Fayheurblode, Pyrim, Incarné dans un soldat du Gign. Maître chien, son chien le suis partout (et devinez qui est son chien? Shadow bien sur)
Les 4 se connaissent de par quelques relation dans le passé. Shadow et Leviathan on choisi la même figure, Shadow s'est lié d'amitié avec Fayheurblode qui s'est attaché au groupe. Ils on eu affaire par le passé à l'arcane de la tempérance, ce qui les a amené à connaitre Yal.
Tout commence quand Leviathan reçois une lettre lui disant qu'il à touché l'héritage. Il contacte ses amis en mode la Bretagne c'est cool au pire si l’héritage est pourri on pourra se faire une visite du coin et chercher des trucs à apprendre. Pendant que le Faerim et l'Onirim décide de se promener en ville, les deux autres vont régler les affaire d'héritage. Arrivé au manoir, le faerim quitte le groupe pour visiter la forêt. Philippe reçois son nouveau maître avec un mélange de tristesse et de peur, et beaucoup de professionnalisme face à un hydrim qui n'a rien a faire de lui. Le chien se promène dans la maison et tombe sur le tableau, pendant que les deux autres visite la bibliothèque. Le pyrim fera un magnifique jet de recherche qui lui permettra de trouver quelques informations sur les lusignan et mélusine, censé lancer les joueurs sur la piste de la bibliothèque pour creuser.
C'est sans compter sur les joueurs. Alors que Philippe demande ce qu'a prévu le nouveau propriétaire pour lui, il se vois gentiment remercié ("ca fait combien de temps que vous n'avez pas pris de vacances?"). Les recherches de bibliothèque sont prévue pour le lendemain. Le Faerim, arrivé au lac, tombe sur un chasseur de trésor en train de rentrer bredouille. Après un échec critique sur un jet de discrétion (99 ca se laisse pas passer après tout ^^) il s'explique avec lui et obtient une information sur le trésor des lusignan qui serais quelques part dans la forêt.
Pendant la nuit, le Pyrim décide d'explorer en direction du cellier... et se perd dedans jusqu'au petit matin. Merci la magie pour percevoir l'architecture. Au petit matin, l'onirim, suite au rêve, panique et décide qu'il faut retrouver sa soeur. Pour lui, libérer = enfermé dans la stase, donc il décide d'invoquer Sandolfan. Celui ci lui propose de retrouver la stase qu'il cherche... si il peu lui donner le nom du néphilim qui y est enfermé. Après l'arrivée du Faerim qui revenais de sa promenade et qui lui souffla le nom, le prix à payer fut un pentacle instable qui serais plus visible durant une semaine. Il attirera à lui plus facilement des effet dragon, ou tout être capable de percevoir un néphilim. C'est le prix à payer pour retrouver quelqu'un. Il apprend que la stase de Melusine est piégée dans un akasha proche du cellier. Et qu'il faudra certainement une clé pour l'ouvrir. Le Pyrim reviens et explique que le cellier est très difficile d’accès et que les champs magique qui le compose font qu'on se perd facilement. Au passage, L'hydrim découvre que ses frères on invoqué une invocation qu'il connais et ne trouve rien de mieux que de lui dire: "bah qu'est ce que tu fout là". Gros malaise de l'invocation qui ne reviendra pas l'aider de si tôt ^^
Ils décident donc de visiter le futur réceptacle de Melusine, et de s'arrêter au château de Lusignan avant pour voir un peu si c'est intéressant. Avant de partir bien sur moult précaution pour que personne ne pille le manoir, 4 invocation de kabbale échouée (l'éphémeride n'était pas à leur avantage il faut croire), pour qu'au final le pyrim (qui ne pratique pas la kabbale) leur dise que leur invocation c'est bien rigolo mais qu'on risquais pas de piller une vieille ruine comme cette bicoque.
Direction le château donc, ou le groupe se sépare en deux. Un groupe observe les allée venue au niveau de la tour mélusine, pendant que l'autre visite. Le groupe qui visite verra le grimoire, et l'hydrim, fort d'un passif multilangue fait un jet de malade pour traduire le texte exposé. Il vois une partie d'explication sur l'akasha du cellier et décide de voler le grimoire. Il cherche donc les système de sécurités et fait un magnifique échec critique, en mode je me met a genoux devant le piédestal et en fait le tour pour vérifier si c'est sous alarme. Il sera sortis manu militari par les vigiles qui faisaient leur ronde.
Direction l'asile ou est retenue la dernière lusignan. Petit jet de baratin réussi pour la voir, elle hurle de l'autre coté et ils repartent bredouille. Direction le manoir pour fouiller la bibliothèque (enfin!) Ils découvrent l'histoire des lusignan et que la tour est plus importante que ce qu'ils croient. Ils y retourne de nuit, avec la potion de l'alchimiste du groupe pour peser moins lourd et une formule d'air pour s'alléger, et ils s'y introduisent de nuit pendant le spectacle de son et lumière. Discrètement ils rentrent dans la tour et observe le mécanisme, et découvre surtout que leur intuition quand à l'incarnation de Melusine était fondée. Ils cherchent dans la cabane des templier et trouve les ordres, mais attire l'attention d'un gars du spectacle qui frappe à la porte du cabanon. Gros sursaut des joueurs quand ils voient un templier en armure par la fenêtre. Il se plonge dans l'ombre, invoque une petite invocation d'ombre pour ne pas être visible et prie... Un autre mec passe chercher son collègue qui dois monter sur scène, les joueur souffle.
Échafaudage de plan pour le vol du grimoire, échec critique de l'hydrim (encore) qui manque de déclencher l'alarme, invocation de bestiole de l'ombre pour obscurcir la pièce le temps de voler le grimoire. La découverte de la clé après traduction du grimoire sera la fin de la partie.
Une première partie ou j'ai du vraiment forcer certains indice pour les aider et les mettre sur la route, mais jalonné de fou rire sur certaine actions stupide, et de moment plus sérieux. Les joueurs se sont vraiment donné à fond dans leur roleplay malgré la difficulté et en redemande. Prochain scénario à la recherche de mélusine dans l'akasha, et sans doute une grosse partie discussion avec elle pour l'explication de son plan contre les templier. J'ai hâte