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Critique Al-mugawir

Critique Al-mugawir

Multisim a toujours su garder sa porte ouverte aux nouveaux talents. David Goutx est de ces auteurs surgis de la masse silencieuse des rôlistes que la passion pour un univers, ô combien dense, a conduit à rencontrer l’éditeur de son jeu favori. AI-Mugawir est sa seconde campagne pour Nephllim ; il a déjà publié L’Assemblée du Seuil, en 1997, et l’opuscule XXI du Grand Codex des Adoptés, écrit en collaboration avec l’un des auteurs de Nephilim. Il a aussi participé au supplément Les Figures.

Pierre Latour

Article publié dans Casus Belli Nouvelle Formule n°14

Les serpents de mer ne sont pas rares dans l’édition du JdR. On ne compte plus les suppléments annoncés qui ne sortirent jamais. Et il faut bien le dire, on craignait la même chose pour cette campagne Nephilim.

Annoncee il y a deux ans pour l’édition précédente du jeu de rôles occulte contemporain Al-Mugawir, qui signifie « les mercenaires », arrive enfin dans toutes les bonnes boutiques.

Ce premier volume de la gamme Nephilim : Révélation destinée au MJ est découpé en trois « livres », qui présentent tour à tour le contexte de la campagne, la campagne proprement dite et une nouvelle Science occulte.
L’exposition du matériel est longue et pourtant, une fois n’est pas coutume, dans Al-Mugawir point de discours inutile.
Tout ce qui est dit dans cette partie est utile, et il ne faudra pas hésiter à s’y replonger entre deux scénarios. La campagne est, disons-le tout de suite, une merveille. Une histoire incroyable où aventure et ésotérisme se mêlent pour laisser un souvenir impérissable au lecteur, et surtout, une furieuse envie de la partager. Quant à la dernière partie, elle présente la Qiyas, une nouvelle Science occulte qui repose sur les symboles universels – carré, rond, croix… Mais revenons à la campagne.

Al-Mugawir entraîne les PJs dans le dénouement d’une intrigue occulte et magique vieille de plusieurs siècles jugez vous-même : Hiram lui-même y laissa la peau de son dernier simulacre ! Au départ…
Comment dire ? Eh bien, les joueurs ignorent où se trouvent leurs personnages et, plus bizarre encore, ils ne savent pas s’ils jouent leurs Immortels habituels !
Le premier acte consiste à en comprendre les raisons pour que finalement ce ne soit que le commencement des ennuis et des révélations d’Al-Mugawir.

Après cette entrée en matière, les PJs feront une croisière, qu’ils ne sont pas près d’oublier, en compagnie de passagers vraiment spéciaux, mais pas du tout avare de Sapience. D’ailleurs, ces derniers les « aideront » à introduire la Qiyas – dont on nous parlait déjà dans Le Livre du meneur de jeu – dans le monde occulte contemporain.

Rien que ça.

La Qiyas est la magie qui exploite le pouvoir des idées en les faisant correspondre aux symboles universels : formes géométriques élémentaires, formes de l’héraldique, etc. Si vous aviez trouvé la Magie et sa chaîne analogique osées, cette fois vous serez scotché à votre siège de MJ !

 

Informations techniques :

  • 6 Inspiration
  • 5 Gameplay

Les “+”

  • Il y a de quoi jouer pour au moins un an !
  • Que les scénarios puissent être négociés de bien des façons
  • Les amateurs d’occultisme et les fans d’actions musclées y trouvent leur compte, sans trahir l’ambiance feutrée de Nephilim

Les “-”

  • Le prix, mais vous ne le regretterez pas
  • Que Le Livre du meneur de jeu soit indispensable pour pleinement exploiter la campagne

Critique Nephilim : Initiation

Critique Nephilim : Initiation

En 13 ans de carrière, Nephilim en est à sa 3ème incarnation, ce qui représente, toutes éditions confondues, pas loin de 70 ouvrages.

De quoi intimider les novices désireux de découvrir ce pilier du temple de l’occulte contemporain. Pour désacraliser Nephilim et le rendre accessible aux profanes, Les Héritiers de Babel et Ubik ont mis au point Nephilim : Initiation, un bréviaire de 80 pages capable de dispenser la bonne nouvelle parmi les rôlistes.

Univers fleuve

En s’intéressant à la troisième édition de Nephilim (sous-titrée Révélation), le néophyte a tendance à penser qu’il en est de cet univers comme de Dallas: si on prend l’histoire en marche sans connaître le début, on ne va pas comprendre grand-chose à l’histoire. Il faut dire que les deux ouvrages séminaux de Révélation font 540 pages au total et sont donc aussi intimidants que la Bible pour l’aspirant occultiste.

Si, à la base, Nephilim possédait un background relativement simple et accessible, les nombreux suppléments qui l’ont accompagné tout au long de son développement ont ajouté du détail et de la profondeur.

Même si l’univers est resté cohérent durant toute son évolution, il est désormais impossible de présenter tous les concepts du jeu en une heure. Ce défaut a fini par donner, à tort, à Nephilim une réputation de jeu nécessitant une chaire d’histoire pour être maîtrisé. Il était donc temps de redonner aux rôlistes la possibilité de s’approprier ce décor de jeu sans tout de suite chercher à en connaître toutes les facettes.

Le pitch

Occultant tous les détails inutiles pour un premier abord, Initiation réduit Nephilim à sa plus simple expression : les nephilim sont des êtres magiques immortels composés de cinq éléments: feu, air, terre, eau et lune. À la suite d’un cataclysme, ils ont perdu leur puissance d’antan et ont été obligés de s’incarner dans des êtres humains pour survivre. Leur hôte est appelé un simulacre et, à la mort de ce dernier, un nephilim a la possibilité de se réincarner dans un autre corps, en emportant avec lui une partie des souvenirs de son ancien simulacre. Les nephilim ont donc traversé l’histoire humaine en influençant son cours par de discrets complots. Déchus, les nephilim ne possèdent désormais qu’une fraction de leur puissance d’autrefois, qui leur permet toutefois de pratiquer trois sciences occultes : la magie, la kabbale et l’alchimie.

Ils tentent désespérément de retrouver leur perfection de jadis et mènent une lutte sans merci contre les Templiers, une organisation humaine secrète qui a juré de les détruire jusqu’au dernier.

L’action prend place de nos jours, mais la nature immortelle des nephilim et leur histoire plonge régulièrement les personnages dans des flash-back à l’instar de Highlander.

Dégraisser le mammouth

L’optique d’Initiation est claire : c’est l’équivalent d’une grosse bande-annonce alléchante qui vous montre les meilleurs aspects du film et vous explique tous les ingrédients que vous retrouverez dans la grosse production Nephilim : Révélation : magie, érudition à la Umberto Eco, réécriture de 1’histoire humaine, lutte secrète entre plusieurs groupuscules, chasser la relique comme dans Sidney Fox… Le background fait l’impasse sur tout ce qui complexifie inutilement l’univers pour une première approche : exit les sauriens, selenim, arkaïm, roses-croix, mystères et autres synarques. Le décor devient manichéen pour pouvoir être appréhendé rapidement par le MJ et facilement régurgité aux joueurs.

L’ouvrage anticipe les questions des PJ et donne assez d’informations pour comprendre la nature et les buts des nephilim. Le lexique qui permet de comprendre les différentes notions du jeu est composé d’une trentaine d’entrées, ce qui est amplement suffisant pour résumer Nephilim. De même, plutôt que de noyer le joueur sous les sciences occultes, il n’y a que deux sortilèges/invocations/formules par élément pour le premier cercle et un seul par élément pour le second cercle. Le troisième cercle n’étant pas pertinent, il est ignoré.

Système embarqué

Le moteur de jeu a lui aussi été allégé en conséquence par rapport à Révélation : la création de personnage ne contient que 2 métamorphes par élément et il n’y a que deux choix de métier pour chaque période d’incarnation. Un ingénieux système se basant sur les 21 lames du tarot de Marseille (dont la symbolique prédomine dans Nephilim) permet d’ailleurs de choisir les époques où le nephilim a été actif. Le personnage est défini par les mêmes caractéristiques et sur la même échelle que dans la version classique de Nephilim, mais de très nombreuses options de jeu ont été escamotées pour aller à l’essentiel et gérer les actions les plus courantes du personnage.

Ainsi il n’y a pas de compétences pour simuler les connaissances du PJ : tous les jets se font sous une simple caractéristique. En revanche, de nombreux exemples sont donnés pour expliquer comment simuler les actions des personnages.

Le combat est lui aussi élémentaire ; la gestion de la surprise, de l’initiative et de la santé se fait selon la même philosophie: la simplicité extrême. Les sciences occultes ne font pas exception à ce principe et donnent plus des pistes à explorer que des règles précises.

Ne cherchez pas de système d’expérience, il n’a pas de raison d’être ici.

Le scénario

Mais la grande force d’Initiation est sans conteste les cinq personnages pré-tirés qui vont permettre aux joueurs alléchés de se mettre immédiatement dans le bain à travers un scénario qui s’étend sur 30 pages. Au programme, une enquête remplie de dangers où les PJ vont pouvoir se rendre compte que les templiers forment des opposants motivés et bellicistes. Une série d’aides de jeu sous forme d’indices à distribuer aux personnages permet de distiller l’ambiance autour de la table et de planter les premières graines d’un occultisme très ludique avec des codes secrets qui plairont aux lecteurs de Dan Brown et de son Da Vinci Code. D’autant que l’intrigue du scénario est amorcée à travers une nouvelle d’ambiance en sept épisodes qui viennent rythmer la lecture du livret. Il animera deux soirées de jeu en abordant des thèmes classiques de Nephilim mais nécessitera des joueurs dociles, prêts à entreprendre, sans rechigner, une mission dangereuse confiée par un autre nephilim.

L’Agartha ?

Initiation est un livret one-shot transitoire qui vous permet de vous faire rapidement une idée de votre intérêt pour Nephilim et de l’engouement de vos joueurs pour cet univers. Si, après ce scénario d’introduction, votre table et vous-même souhaitez continuer, vous allez devoir passer à la vitesse supérieure avec le Livre du Joueur qui devrait vous dévoiler la profondeur d’un background riche de possibilités.

Vous devrez toutefois refaire votre personnage pour le rendre pleinement compatible avec Révélation.

C’est une initiative heureuse et bien menée par des fans très productifs qui créent là une passerelle entre les nouveaux venus dans l’occulte contemporain et les vieux spécialistes de Nephilim qui possèdent quelques incunables dans leur ludothèque.

Les  + :

  • Un écran avec le livret
  • Un réel effort de synthèse et de simplicité
  • Un scénario qui se prend en main rapidement

Les  – :

  • Un prix un peu élevé (20e)

 Critique réalisée par Cédric Ferrand, publiée dans CB NF 32