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Naissance d’une Fraternité

Naissance d’une Fraternité

Une aide de jeu pour Nephilim : Révélation réalisée par Yann Bruyère. Issue de Vision-Ka1.

Fonder une Fraternité

“Ascelpios traçait sur le sol un pentacle cramoisi. Chacune de ses pointes était délicatement remplie de soufre par des gestes empreints d’une maîtrise millénaire dans l’art de pratiquer les rituels. Les cheveux du Phénix commençaient à s’animer et la température ambiante grimpait rapidement dans la bibliothèque du manoir.
Glulule fit irruption dans la pièce. Une forte odeur d’iode se mêla aux effluves de soufre et la chaleur se chargea d’humidité au point de devenir insupportable pour quiconque n’avait pas séjourné en forêt équatoriale. Démosthène sortit de derrière un rayonnage, un incunable à la main.
– Il est écrit que nous devons placer l’image au centre du pentacle et que nous devons nous tenir la main puis consacrer le pentacle avec le Ka qui guide notre progression vers l’Agartha.
Glulule acquiesça et se dirigea vers un vieux chevalet sur lequel trônait un cadre recouvert d’un vieux drap à peine mité. Elle le souleva et découvrit un magnifique tableau fortement inspiré du Radeau de la Méduse mais où les personnages avaient été remplacés par les Immortels.
Ascelpios se retourna vers la toile :
– Parfait! Cela symbolisera bien notre instinct de survie et notre volonté de prendre tous les risques pour mener nos quêtes à leur terme.
– Ça manque un peu d’optimisme pour fonder notre Fraternité, vous ne trouvez pas? s’enquit Glulule.
– Non, au contraire. Je me souviens que, quand nous cherchions, l’Hyperborée, nous avions échoué sur un radeau de…
– Oui, oui, je sais, tu nous raconté dix mille fois.
Ascelpios s’impatientait déjà et avait arraché l’incunable des mains de Démosthène, se préparant ainsi pour la suite du rituel.
– Assez discuté, au travail! lança-t-il d’un ton qui ne souffrait pas vraiment la contestation.
Les trois Immortels se placèrent autour de la toile, au centre du pentacle. Rapidement les Champs magiques se mirent à converger vers le trio et leur Pentacle se mit à vibrer en harmonie avec les éléments. Des livres commencèrent à s’envoler dans la pièce, l’électricité sursautait et le tableau se déchira violemment en trois morceaux qui vinrent se tatouer, en filigrane, sur chacun des trois Pentacles des Nephilim. Un seul mot leur venait à l’esprit: union. Ils étaient devenus des Frères et bientôt leur nom retentirait en Aggartha, ils en étaient tous convaincus.”

 

En terme de jeu…

A méditer : fonder une Fraternité est un acte lourd de conséquences, peut-être même ne sont-elles pas toutes présentées ici …
Voici les nouvelles règles des Fraternités adaptées à la 3ème édition. Ces règles viennent en complément de celles présentées dans le Livre du meneur de jeu (pp.18-19) et se distinguent de celles concernant les serments-Ka. On ne fait pas, en effet, un serment-Ka pour les mêmes raisons qu’on fonde une Fraternité.

Une Fraternité est un groupe de Nephilim qui partagent les mêmes buts. Cette Fraternité peut avoir différents niveaux d’implication. Une Fraternité peut comprendre de 2 à une infinité de Nephilim.

Un rituel doit être accompli pour la fonder. Il dure une heure. Le groupe doit choisir une image ésotérique.
L’image choisie doit représenter d’une certaine manière la philosophie de la Fraternité qui se fonde. Pour des Nephilim Kabbalistes, on peut imaginer une carte d’un Monde de Kabbale. Trouver cette image peut être source d’un scénario propre. Les joueurs doivent se mettre d’accord sur ce qui représente le mieux leur Fraternité et leurs personnages doivent ensuite partir à la recherche de cette image. Si celle-ci est vraiment mal choisie, le MJ peut décider que le rituel ne fonctionne pas bien, voire qu’il échoue complètement.

– Non, Ascelpios, tu ne fonderas pas ta Fraternité avec la couverture du journal de Mickey du mois de septembre!!!!!

L’image se partage alors en différentes parties, autant que de personnes impliquées dans la Fraternité, aléatoirement, comme un puzzle. Chaque pièce vient se déposer comme un filigrane au sein du Pentacle de chacun des membres de la Fraternité.

En fonction du nombre de puces de Ka investies, il y a des conséquences bénéfiques ou pénalisantes pour l’ensemble de la Fraternité. Ces conséquences sont cumulatives pour chaque puce de Ka sacrifiée à la création de la Fraternité.

 

Pour une puce de Ka 

(Fraternité au niveau Apprenti)

  • Les Nephilim partagent des impressions ou des sentiments à une distance illimitée.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs mais avec deux niveaux de difficulté de plus que si c’était sa propre Stase.
  • Un niveau plus élevé que Très Difficile signifie ici un échec automatique.
  • Pour chaque niveau de blessure enduré par un Frère, tous les autres doivent réussir un test de Ka dominant contre une difficulté équivalente à la blessure endurée ou passer en Ombre. Le Nephilim peut éviter l’Ombre en dépensant une puce de Ka.

Pour deux puces de Ka 

(Fraternité au niveau Compagnon)

  • Les Nephilim partagent des phrases simples par télépathie jusqu’à 10 km.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs mais avec un niveau de difficulté de plus que si c’était sa propre Stase.
  • Un niveau plus élevé que Très Difficile signifie ici un échec automatique.
  • En sacrifiant une puce de Ka à n’importe quel moment, chaque Frère peut voir par les yeux d’un autre Frère, ou sentir par son nez, ou entendre… On doit réussir un jet de Ka dominant Assez Difficile sinon la puce de Ka sacrifiée est perdue. L’effet dure 10 min et on doit être en Vision-Ka pour que cela fonctionne. La Fraternité a droit à une utilisation par jour. Un échec au jet de Ka empêche un nouvel essai. Ce pouvoir est utilisable à une portée de 1 km.
  • Pour 3 niveaux de blessure endurés par un Frère, chacun des autres endure un niveau de blessure, plus les risques d’Ombre évoqués ci-dessus.

Pour trois puces de Ka 

(Fraternité au niveau Maltre)

A ce niveau de Fraternité, c’est ce qu’on appelle une osmose complète. Elle ne peut avoir lieu qu’avec des Nephilim qui se côtoient depuis longtemps et qui ont vécu des choses fortes ensemble.

  • Télépathie complète jusqu’à 1 km.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs avec le même niveau de difficulté que si c’était sa propre Stase.
  • Pour chaque membre de la Fraternité, il est possible de prendre l’apparence de l’un des autres membres. Celui qui veut prendre une telle apparence doit faire un jet Difficile sous son Ka dominant. Le Nephilim dont on veut prendre l’apparence doit être d’accord pour que le rituel fonctionne.
  • La portée est de 1 km. Si le jet est réussi, le Nephilim prend l’apparence de son Frère pendant 10 min et son Frère prend la sienne. Si le résultat du jet de dé est un échec, le Nephilim passe en Ombre pendant 1d20 heures et il gagne 1 niveau d’Occulté dans ses Métamorphoses.
  • Si un Frère vient à subir un effet-Jésus, ses Frères perdent tous une puce de Ka. Si un Nephilim est dissous dans les Champs magiques, la Fraternité est immédiatement dissoute et chaque Nephilim perd deux puces de Ka. Tous les jets de Sciences occultes des Frères sont majorés d’un niveau de difficulté supplémentaire pendant deux mois. De plus, tous les membres de l’ancienne Fraternité sont mélancoliques pendant un an…

 

La Gazette L’Immortel #3

La Gazette L’Immortel #3

La Gazette L’Immortel est une réalisation distribuée sous feu MultiSim. Elle est pensée pour Nephilim : Révélation mais reste utile pour les précédentes éditions.

Ce troisième numéro contient :

  • Un nouveau Décor : la clinique des hêtres
  • Un entretien avec… un Lechy De la cryptographie et de ses instruments
  • Actualité de l’Histoire Invisible
  • De nouveaux Artéfacts
  • Le Monolithe, encyclopédie occulte
  • Voyage au bout de la nuit, troisième épisode de la campagne  « Les enfant du siècle »

Et plein d’autres choses !

La campagne “Les enfants du siècle” était prévue en 6 épisodes, mais seuls les trois premiers furent publiés. Un quatrième a été écrit mais n’a jamais vu le jour, hélas.

Note importante

Nos tentatives pour retrouver les auteurs de la Gazette n’ayant pas abouties, nous avons choisi de la mettre librement à disposition.

Si vous avez participé à la réalisation de la Gazette, merci de vous faire connaître pour que nous puissions vous ajouter aux crédits. Bien entendu, nous espérons que vous autoriserez la diffusion (gratuite) de votre magnifique travail. Bien entendu, dans le cas contraire, soyez certains que nous retirerons immédiatement la Gazette.

La Gazette L’Immortel #1

La Gazette L’Immortel #1

La Gazette L’Immortel est une réalisation distribuée sous feu MultiSim. Elle est pensée pour Nephilim : Révélation mais reste utile pour les précédentes éditions.

Ce premier numéro contient :

  • Un nouveau Métamorphe d’Eolim : le Hurl
  • Des outils destinés à la gestion des profanes vis-à-vis des Métamorphes Nephilim
  • Des Artefacts : le Prédateur, le Laryngophone, le Saturne, le Poudrier et le Bâton téléscopique
  • L’actualité de l’Histoire Invisible
  • Un lieu occulte : la Maison
  • Un nouveau décor : Voir, Croire, Savoir : l’émission TV du surnaturel !
  • Premier épisode de la campagne  « Les enfant du siècle »

Et bien d’autres choses !

La campagne “Les enfants du siècle” était prévue en 6 épisodes, mais seuls les trois premiers furent publiés. Un quatrième a été écrit mais n’a jamais vu le jour, hélas.

Note importante

Nos tentatives pour retrouver les auteurs de la Gazette n’ayant pas abouties, nous avons choisi de la mettre librement à disposition.

Si vous avez participé à la réalisation de la Gazette, merci de vous faire connaître pour que nous puissions vous ajouter aux crédits. Bien entendu, nous espérons que vous autoriserez la diffusion (gratuite) de votre magnifique travail. Bien entendu, dans le cas contraire, soyez certains que nous retirerons immédiatement la Gazette.

Critique Nephilim : Initiation

Critique Nephilim : Initiation

En 13 ans de carrière, Nephilim en est à sa 3ème incarnation, ce qui représente, toutes éditions confondues, pas loin de 70 ouvrages.

De quoi intimider les novices désireux de découvrir ce pilier du temple de l’occulte contemporain. Pour désacraliser Nephilim et le rendre accessible aux profanes, Les Héritiers de Babel et Ubik ont mis au point Nephilim : Initiation, un bréviaire de 80 pages capable de dispenser la bonne nouvelle parmi les rôlistes.

Univers fleuve

En s’intéressant à la troisième édition de Nephilim (sous-titrée Révélation), le néophyte a tendance à penser qu’il en est de cet univers comme de Dallas: si on prend l’histoire en marche sans connaître le début, on ne va pas comprendre grand-chose à l’histoire. Il faut dire que les deux ouvrages séminaux de Révélation font 540 pages au total et sont donc aussi intimidants que la Bible pour l’aspirant occultiste.

Si, à la base, Nephilim possédait un background relativement simple et accessible, les nombreux suppléments qui l’ont accompagné tout au long de son développement ont ajouté du détail et de la profondeur.

Même si l’univers est resté cohérent durant toute son évolution, il est désormais impossible de présenter tous les concepts du jeu en une heure. Ce défaut a fini par donner, à tort, à Nephilim une réputation de jeu nécessitant une chaire d’histoire pour être maîtrisé. Il était donc temps de redonner aux rôlistes la possibilité de s’approprier ce décor de jeu sans tout de suite chercher à en connaître toutes les facettes.

Le pitch

Occultant tous les détails inutiles pour un premier abord, Initiation réduit Nephilim à sa plus simple expression : les nephilim sont des êtres magiques immortels composés de cinq éléments: feu, air, terre, eau et lune. À la suite d’un cataclysme, ils ont perdu leur puissance d’antan et ont été obligés de s’incarner dans des êtres humains pour survivre. Leur hôte est appelé un simulacre et, à la mort de ce dernier, un nephilim a la possibilité de se réincarner dans un autre corps, en emportant avec lui une partie des souvenirs de son ancien simulacre. Les nephilim ont donc traversé l’histoire humaine en influençant son cours par de discrets complots. Déchus, les nephilim ne possèdent désormais qu’une fraction de leur puissance d’autrefois, qui leur permet toutefois de pratiquer trois sciences occultes : la magie, la kabbale et l’alchimie.

Ils tentent désespérément de retrouver leur perfection de jadis et mènent une lutte sans merci contre les Templiers, une organisation humaine secrète qui a juré de les détruire jusqu’au dernier.

L’action prend place de nos jours, mais la nature immortelle des nephilim et leur histoire plonge régulièrement les personnages dans des flash-back à l’instar de Highlander.

Dégraisser le mammouth

L’optique d’Initiation est claire : c’est l’équivalent d’une grosse bande-annonce alléchante qui vous montre les meilleurs aspects du film et vous explique tous les ingrédients que vous retrouverez dans la grosse production Nephilim : Révélation : magie, érudition à la Umberto Eco, réécriture de 1’histoire humaine, lutte secrète entre plusieurs groupuscules, chasser la relique comme dans Sidney Fox… Le background fait l’impasse sur tout ce qui complexifie inutilement l’univers pour une première approche : exit les sauriens, selenim, arkaïm, roses-croix, mystères et autres synarques. Le décor devient manichéen pour pouvoir être appréhendé rapidement par le MJ et facilement régurgité aux joueurs.

L’ouvrage anticipe les questions des PJ et donne assez d’informations pour comprendre la nature et les buts des nephilim. Le lexique qui permet de comprendre les différentes notions du jeu est composé d’une trentaine d’entrées, ce qui est amplement suffisant pour résumer Nephilim. De même, plutôt que de noyer le joueur sous les sciences occultes, il n’y a que deux sortilèges/invocations/formules par élément pour le premier cercle et un seul par élément pour le second cercle. Le troisième cercle n’étant pas pertinent, il est ignoré.

Système embarqué

Le moteur de jeu a lui aussi été allégé en conséquence par rapport à Révélation : la création de personnage ne contient que 2 métamorphes par élément et il n’y a que deux choix de métier pour chaque période d’incarnation. Un ingénieux système se basant sur les 21 lames du tarot de Marseille (dont la symbolique prédomine dans Nephilim) permet d’ailleurs de choisir les époques où le nephilim a été actif. Le personnage est défini par les mêmes caractéristiques et sur la même échelle que dans la version classique de Nephilim, mais de très nombreuses options de jeu ont été escamotées pour aller à l’essentiel et gérer les actions les plus courantes du personnage.

Ainsi il n’y a pas de compétences pour simuler les connaissances du PJ : tous les jets se font sous une simple caractéristique. En revanche, de nombreux exemples sont donnés pour expliquer comment simuler les actions des personnages.

Le combat est lui aussi élémentaire ; la gestion de la surprise, de l’initiative et de la santé se fait selon la même philosophie: la simplicité extrême. Les sciences occultes ne font pas exception à ce principe et donnent plus des pistes à explorer que des règles précises.

Ne cherchez pas de système d’expérience, il n’a pas de raison d’être ici.

Le scénario

Mais la grande force d’Initiation est sans conteste les cinq personnages pré-tirés qui vont permettre aux joueurs alléchés de se mettre immédiatement dans le bain à travers un scénario qui s’étend sur 30 pages. Au programme, une enquête remplie de dangers où les PJ vont pouvoir se rendre compte que les templiers forment des opposants motivés et bellicistes. Une série d’aides de jeu sous forme d’indices à distribuer aux personnages permet de distiller l’ambiance autour de la table et de planter les premières graines d’un occultisme très ludique avec des codes secrets qui plairont aux lecteurs de Dan Brown et de son Da Vinci Code. D’autant que l’intrigue du scénario est amorcée à travers une nouvelle d’ambiance en sept épisodes qui viennent rythmer la lecture du livret. Il animera deux soirées de jeu en abordant des thèmes classiques de Nephilim mais nécessitera des joueurs dociles, prêts à entreprendre, sans rechigner, une mission dangereuse confiée par un autre nephilim.

L’Agartha ?

Initiation est un livret one-shot transitoire qui vous permet de vous faire rapidement une idée de votre intérêt pour Nephilim et de l’engouement de vos joueurs pour cet univers. Si, après ce scénario d’introduction, votre table et vous-même souhaitez continuer, vous allez devoir passer à la vitesse supérieure avec le Livre du Joueur qui devrait vous dévoiler la profondeur d’un background riche de possibilités.

Vous devrez toutefois refaire votre personnage pour le rendre pleinement compatible avec Révélation.

C’est une initiative heureuse et bien menée par des fans très productifs qui créent là une passerelle entre les nouveaux venus dans l’occulte contemporain et les vieux spécialistes de Nephilim qui possèdent quelques incunables dans leur ludothèque.

Les  + :

  • Un écran avec le livret
  • Un réel effort de synthèse et de simplicité
  • Un scénario qui se prend en main rapidement

Les  – :

  • Un prix un peu élevé (20e)

 Critique réalisée par Cédric Ferrand, publiée dans CB NF 32