Palimpseste N°23 : les chemins de l’Anti-Terre

Palimpseste N°23 : les chemins de l’Anti-Terre

23-couv_webAfin de prolonger vos vacances, nous vous proposons de rejouer le scénario de Stephane Adamiak :

les chemins de l’Anti-Terre.

Ce scénario est destiné à des joueurs expérimentés.

« Pour moi, l’histoire de France commence avec Clovis, choisi comme roi de France par la tribu des Francs.« 

Général de Gaulle

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Nephilim 4 : errata et Questions fréquentes

Nephilim 4 : errata et Questions fréquentes

Nephilim errata+FAQMalgré les premiers rayons de soleil et les odeurs de margarita, les Héritiers de Babel poursuivent leur éternelle labeur.

Grâce aux nombreux ponts de mai, nous avons pu vous concocter ceci :

  • Une compile des errata pour Nephilim 4
  • Une synthèse des questions les plus fréquentes

Comment faire pour en profiter ? Simplement en cliquant ci-dessous !

Bonne lecture.

 

Nephilim N4 : errata et FAQ (5 Mo)

Palimpseste N°22 : Les Manteaux Gris

Palimpseste N°22 : Les Manteaux Gris

22-couv2Découvrez l’aventure qui a ouvert le champ à Nephilim : Initiation (pour notre plus grande plaisir !). Une histoire idéale pour l’initiation à Nephilim.

Le scénario Les Manteaux Gris, de Claude Guéant, va vous (re-)plonger à la fin des guerres Cathares. Vous y découvrirez une la ville de Toulouse comme vous ne l’avez jamais vue et les terribles séquelles de ces temps troublés, aujourd’hui révolus.

A télécharger sans plus attendre !

 

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Palimpseste N°21 : Tant va la cruche…

Palimpseste N°21 : Tant va la cruche…

Palimpseste21 couvertureTant va la cruche à l’eau…

Un scénario référence, de Fabrice Lamidey et Frédéric Weil.

Publié pour la première fois dans Casus Belli N°73 (janv-fév 1993), il aura initié un nombre incalculable de Joueurs. Nul doute qu’il n’est pas étranger à la réussite de la gamme.

 

Alors si vous hésitez encore, ne tardez plus…

 

Palimpseste21_Tant va la cruche à l’eau…  (10 Mo)

 

 

 

Palimpseste N°20 : découvrez la couverture !

Palimpseste N°20 : découvrez la couverture !

20-couv-web.jpgNephilim n’a pas dit son dernier mot !

Bien au contraire car le nombre de projets initiés ferait trembler les JDR les plus actifs ! Mais le temps n’est pas encore venu de dévoiler nos plus ambitieux projets.

Pour l’instant, les publications Palimpsestes se poursuivent, doucement. Après une petite période de calme en ce début d’année, les travaux ont repris.

Vous pourrez bientôt découvrir (ou redécouvrir !) les scénarios suivants :
  • La Belle est venue (Palimpseste 20), de Stéphane Marsan.

Il est finalisé et actuellement chez son auteur pour que ce dernier puisse profiter de son exclusivité.

  • Tant va la cruche… (Palimpseste 21), de Frédéric et Fabrice.

Il est relu, convertis et maquetté. Nous n’attendons plus que l’illustration de couverture pour envoi aux auteurs ! 

  • Les Manteaux Gris (issu de Nephilim : Initiation), de Claude.

Il est actuellement en cours de conversion.

En attendant, profitez déjà de la magnifique couverture du Palimpseste N°20 !

 

Vision Ka 8

Vision Ka 8

Pour Noël, il nous fallait marquer le coup. Alors quoi de plus naturel que de vous offrir de quoi réussir votre réveillon ?

VK8-web-1Vision Ka n°8 est un numéro spécial Scénarios.
Quatre scénarios originaux vous sont proposés dans ce numéro :

  • Les ombres de la chimère est une intrigue qui met en scène les personnages du roman « Les chants de la Terre« , trilogie d’Isabelle et David Collet parue aux éditions Mnémos en 1996. Ce scénario ravira les fans de ces romans Nephilim.
  • Le Tableau du Maître flamand. Comme son nom l’indique, ce scénario s’inspire du célèbre roman d’Arturo Perez Reverte. Les joueurs auront à résoudre un crime de sang commis il y a cinq siècles et affronter les mystérieux Conjurés d’Arcadie.
  • Odeur de Sainteté. Ce long scénario décrit l’Église comme nouvelle faction du monde occulte contemporain. Luttant contre l’occultisme, le Vatican donnera aux joueurs un nouveau visage de l’adversité dans l’univers de Nephilim.
  • Chartres Ville occulte. Nouvelle ville du projet Constellation, Chartres étonne par sa richesse historique et ésotérique. Un scénario Virgo Pariturae met en scène les différentes factions présentes dans la ville. Les joueurs auront à enquêter sur d’étranges manifestations liées à la Vierge Noire.

 

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et joyeux Noël !

Naissance d’une Fraternité

Naissance d’une Fraternité

Une aide de jeu pour Nephilim : Révélation réalisée par Yann Bruyère. Issue de Vision-Ka1.

Fonder une Fraternité

« Ascelpios traçait sur le sol un pentacle cramoisi. Chacune de ses pointes était délicatement remplie de soufre par des gestes empreints d’une maîtrise millénaire dans l’art de pratiquer les rituels. Les cheveux du Phénix commençaient à s’animer et la température ambiante grimpait rapidement dans la bibliothèque du manoir.
Glulule fit irruption dans la pièce. Une forte odeur d’iode se mêla aux effluves de soufre et la chaleur se chargea d’humidité au point de devenir insupportable pour quiconque n’avait pas séjourné en forêt équatoriale. Démosthène sortit de derrière un rayonnage, un incunable à la main.
- Il est écrit que nous devons placer l’image au centre du pentacle et que nous devons nous tenir la main puis consacrer le pentacle avec le Ka qui guide notre progression vers l’Agartha.
Glulule acquiesça et se dirigea vers un vieux chevalet sur lequel trônait un cadre recouvert d’un vieux drap à peine mité. Elle le souleva et découvrit un magnifique tableau fortement inspiré du Radeau de la Méduse mais où les personnages avaient été remplacés par les Immortels.
Ascelpios se retourna vers la toile :
- Parfait! Cela symbolisera bien notre instinct de survie et notre volonté de prendre tous les risques pour mener nos quêtes à leur terme.
- Ça manque un peu d’optimisme pour fonder notre Fraternité, vous ne trouvez pas? s’enquit Glulule.
- Non, au contraire. Je me souviens que, quand nous cherchions, l’Hyperborée, nous avions échoué sur un radeau de…
- Oui, oui, je sais, tu nous raconté dix mille fois.
Ascelpios s’impatientait déjà et avait arraché l’incunable des mains de Démosthène, se préparant ainsi pour la suite du rituel.
- Assez discuté, au travail! lança-t-il d’un ton qui ne souffrait pas vraiment la contestation.
Les trois Immortels se placèrent autour de la toile, au centre du pentacle. Rapidement les Champs magiques se mirent à converger vers le trio et leur Pentacle se mit à vibrer en harmonie avec les éléments. Des livres commencèrent à s’envoler dans la pièce, l’électricité sursautait et le tableau se déchira violemment en trois morceaux qui vinrent se tatouer, en filigrane, sur chacun des trois Pentacles des Nephilim. Un seul mot leur venait à l’esprit: union. Ils étaient devenus des Frères et bientôt leur nom retentirait en Aggartha, ils en étaient tous convaincus. »

 

En terme de jeu…

A méditer : fonder une Fraternité est un acte lourd de conséquences, peut-être même ne sont-elles pas toutes présentées ici …
Voici les nouvelles règles des Fraternités adaptées à la 3ème édition. Ces règles viennent en complément de celles présentées dans le Livre du meneur de jeu (pp.18-19) et se distinguent de celles concernant les serments-Ka. On ne fait pas, en effet, un serment-Ka pour les mêmes raisons qu’on fonde une Fraternité.

Une Fraternité est un groupe de Nephilim qui partagent les mêmes buts. Cette Fraternité peut avoir différents niveaux d’implication. Une Fraternité peut comprendre de 2 à une infinité de Nephilim.

Un rituel doit être accompli pour la fonder. Il dure une heure. Le groupe doit choisir une image ésotérique.
L’image choisie doit représenter d’une certaine manière la philosophie de la Fraternité qui se fonde. Pour des Nephilim Kabbalistes, on peut imaginer une carte d’un Monde de Kabbale. Trouver cette image peut être source d’un scénario propre. Les joueurs doivent se mettre d’accord sur ce qui représente le mieux leur Fraternité et leurs personnages doivent ensuite partir à la recherche de cette image. Si celle-ci est vraiment mal choisie, le MJ peut décider que le rituel ne fonctionne pas bien, voire qu’il échoue complètement.

- Non, Ascelpios, tu ne fonderas pas ta Fraternité avec la couverture du journal de Mickey du mois de septembre!!!!!

L’image se partage alors en différentes parties, autant que de personnes impliquées dans la Fraternité, aléatoirement, comme un puzzle. Chaque pièce vient se déposer comme un filigrane au sein du Pentacle de chacun des membres de la Fraternité.

En fonction du nombre de puces de Ka investies, il y a des conséquences bénéfiques ou pénalisantes pour l’ensemble de la Fraternité. Ces conséquences sont cumulatives pour chaque puce de Ka sacrifiée à la création de la Fraternité.

 

Pour une puce de Ka 

(Fraternité au niveau Apprenti)

  • Les Nephilim partagent des impressions ou des sentiments à une distance illimitée.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs mais avec deux niveaux de difficulté de plus que si c’était sa propre Stase.
  • Un niveau plus élevé que Très Difficile signifie ici un échec automatique.
  • Pour chaque niveau de blessure enduré par un Frère, tous les autres doivent réussir un test de Ka dominant contre une difficulté équivalente à la blessure endurée ou passer en Ombre. Le Nephilim peut éviter l’Ombre en dépensant une puce de Ka.

Pour deux puces de Ka 

(Fraternité au niveau Compagnon)

  • Les Nephilim partagent des phrases simples par télépathie jusqu’à 10 km.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs mais avec un niveau de difficulté de plus que si c’était sa propre Stase.
  • Un niveau plus élevé que Très Difficile signifie ici un échec automatique.
  • En sacrifiant une puce de Ka à n’importe quel moment, chaque Frère peut voir par les yeux d’un autre Frère, ou sentir par son nez, ou entendre… On doit réussir un jet de Ka dominant Assez Difficile sinon la puce de Ka sacrifiée est perdue. L’effet dure 10 min et on doit être en Vision-Ka pour que cela fonctionne. La Fraternité a droit à une utilisation par jour. Un échec au jet de Ka empêche un nouvel essai. Ce pouvoir est utilisable à une portée de 1 km.
  • Pour 3 niveaux de blessure endurés par un Frère, chacun des autres endure un niveau de blessure, plus les risques d’Ombre évoqués ci-dessus.

Pour trois puces de Ka 

(Fraternité au niveau Maltre)

A ce niveau de Fraternité, c’est ce qu’on appelle une osmose complète. Elle ne peut avoir lieu qu’avec des Nephilim qui se côtoient depuis longtemps et qui ont vécu des choses fortes ensemble.

  • Télépathie complète jusqu’à 1 km.
  • N’importe quel Nephilim de la Fraternité peut tenter de détecter la Stase d’un de ses Frères. Il jette un dé sur la table qui se trouve p.157 du Livre des joueurs avec le même niveau de difficulté que si c’était sa propre Stase.
  • Pour chaque membre de la Fraternité, il est possible de prendre l’apparence de l’un des autres membres. Celui qui veut prendre une telle apparence doit faire un jet Difficile sous son Ka dominant. Le Nephilim dont on veut prendre l’apparence doit être d’accord pour que le rituel fonctionne.
  • La portée est de 1 km. Si le jet est réussi, le Nephilim prend l’apparence de son Frère pendant 10 min et son Frère prend la sienne. Si le résultat du jet de dé est un échec, le Nephilim passe en Ombre pendant 1d20 heures et il gagne 1 niveau d’Occulté dans ses Métamorphoses.
  • Si un Frère vient à subir un effet-Jésus, ses Frères perdent tous une puce de Ka. Si un Nephilim est dissous dans les Champs magiques, la Fraternité est immédiatement dissoute et chaque Nephilim perd deux puces de Ka. Tous les jets de Sciences occultes des Frères sont majorés d’un niveau de difficulté supplémentaire pendant deux mois. De plus, tous les membres de l’ancienne Fraternité sont mélancoliques pendant un an…

 

Astrée

Astrée
Astrée

Voici contée l’histoire d’Astrée, figure principale de la Constellation.

Introduction

L’histoire d’Astrée débute lors du premier âge du cycle spirituel du Graal primordial. Ayant refusé de se lancer dans la guerre contre les Sauriens, elle préféra s’installer dans une forêt élémentaire influencée par des Champs magiques d’Eau et de Terre, les deux Éléments la caractérisant le plus. Cette forêt devint pour elle un lieu de méditation et surtout une porte vers les mystères de la Terre, car elle sentait au travers de cette magie que la Terre décelait un secret ; des lois immuables qui, découvertes et appliquées par tous, permettraient d’éviter les guerres et les massacres, comme la fin des Sauriens. Elle pleura cette guerre absurde et son cœur magique de Kaïm se transforma et devint Pluie. Kaïm basaltique, elle entreprit de se fondre dans les domaines élémentaires de son sanctuaire végétal. Chaque cycle fut pour elle une révélation. À chaque émergence, une loi de la nature se gravait en elle. Après son quatrième cycle, elle décida qu’il était nécessaire de révéler cette Sapience à ces Frères, car ce n’est qu’en prêchant la justice du Graal primordial que la paix pourrait revenir. Elle partit en quête d’autres Kaïm et s’aperçut que certains d’entre eux s’étaient regroupés par attirance élémentaire. Son projet de justice du Graal primordial n’intéressa personne. C’est le Tutorat élémentaire qui lui donna une occasion de révéler ses travaux à cette communauté Kaïm naissante. Les Pyrim du Tutorat élémentaire eurent l’air de les apprécier. Le Tutorat révolta Astrée qui tenta de convaincre ses Frères de ne pas rejeter les Onirim. Ce fut en vain, car elle ne fut pas écoutée. Seule l’intervention de Morphée permit à Astrée d’oublier son échec.

Après le Tutorat des Quatre Éléments, Astrée décida de fonder avec d’autres Kaïm, qui deviendraient célèbres lors de la chute de Prométhée, un groupe qui aurait pour but d’étudier et de comprendre les lois de la nature afin de les révéler à tous les êtres vivants sur terre. Ce groupe fut la base de l’ArKaNa de la Fatale Sagesse, un des vingt ArKaNa de la Roue Céleste qui participa à la destruction des DraKaon. Les DraKaon représentaient pour Astrée la dégénérescence de la Terre. Elle décida donc de s’impliquer dans cette guerre. Peut-être que parfois, il existait des guerres pouvant être utiles pour rétablir la justice ? Au sein de cet ArKaNa coexistait deux factions : l’une, les Maîtres balanciers, précurseurs de la Balance cosmique et l’autre, les Chanteurs de mort, futurs membres du Trône inquisitoire. Astrée était bien sûr un Maître balancier.

Après toutes ces guerres, la communauté Kaïm qui s’intéressait depuis longtemps déjà au Ka- Soleil décida de se lancer sur la voie du Sentier d’Or. L’Atlantide fut fondée par diverses ArKaNa, dont celle de la Fatale Sagesse. Ce continent regroupait en son sein Kaïm et humains dans une sorte de Paradis primordial.

L’Âge d’Or – L’Atlantide

C’est en Atlantide qu’Astrée retrouva son jumeau, Virgo. Virgo était l’opposé de son Frère. Astrée était influencé par l’Eau, tandis que Virgo était influencé par le Feu. Par contre, un point commun les réunissait. Ces deux jumeaux s’intéressaient au Ka-Soleil. L’Atlantide fut donc pour eux le terrain propice pour des expériences sur le Ka-Soleil. Leur opposition leur permit de progresser rapidement dans la voie du Sentier d’Or, touchant des secrets que Prométhée n’hésiterait pas à révéler aux humains. Cependant, dès le début de la fondation de l’Atlantide, certains Kaïm commencèrent à prendre le joug sur leurs Frères. D’un côté, les Archontes de l’Aube, véritables dictateurs, s’imposèrent en maître et commencèrent à diriger d’une poigne de fer les différentes régions atlantes et entreprirent des expériences abominables sur les humains. De l’autre côté, les Prométhéens cherchaient à protéger les porteurs de Ka- Soleil. Ils leur divulguèrent parfois certains secrets Kaïm. Un conflit latent d’abord progressa ensuite vers une révolte qui devint révolution lors de la Chute.

L’Âge d’Argent – La révolte prométhéenne

Durant ses recherches, Astrée fit la connaissance d’un Kaïm de Lune plein de Sapience : Tammuz. Tammuz ne comprit pas pourquoi Astrée et Virgo cherchaient à comprendre les humains. Seule la Terre pouvait apporter des solutions et permettre de progresser vers la voie de l’Illumination. Pour Tammuz, la Terre était habitée par un Esprit universel et omniscient. Il la nommait Ka-Ïa. Il faisait partie d’un groupe, proche de ses idées, les Custodiens de Ka-Ïa. Cette rencontre marqua la vie d’Astrée et de Tammuz. Ils sentirent quelque chose d’étrange se former au cœur de leur Pentacle parfait, comme une faiblesse. Certains membres de la Tempérance nommèrent plus tard ce phénomène : la Fulgurance amoureuse. Ils ne se quittèrent plus et quand la dictature des Archontes de l’Aube devint insoutenable, Astrée n’hésita pas une seconde à quitter l’Atlantide et donc Virgo, pour suivre les Custodiens écœurés des excès de leurs Frères. Astrée, Tammuz et une partie des Custodiens décidèrent de rejoindre une contrée lointaine qui se nommerait plus tard la Mésopotamie. Leur voyage fut long et harassant.

L’Âge de Bronze – La Chute

Installés depuis quelques siècles déjà en Mésopotamie, les Custodiens créèrent un véritable Eden où les hommes et les Kaïm vécurent en paix. Mais arriva la Chute. Cet événement fut terrible pour Astrée qui sentit son Pentacle absorber le Métal maudit. Seul l’amour de Tammuz lui permit de soutenir l’épreuve et de refermer la brèche qui s’était ouverte. Astrée pleura la blessure du Graal primordial.

Mais les humains, initiés par Prométhée surent utiliser le Métal maudit. De nombreux Kaïm tombèrent sous le coup mortel des Glaives prométhéens. Les Custodiens décidèrent donc, sous le conseil de Lilith, de subir la Ténébreuse et de suivre la voie de la Lune Noire. Astrée refusa cette horreur. Par contre, Tammuz décida au grand désespoir d’Astrée de subir les affres de la Transformation et de devenir un Selenim. Astrée décida de quitter Tammuz et la Mésopotamie. Avant de partir, Tammuz essaya de s’assouvir sur Astrée, mais il échoua. Une part de Ka-Lune Noire s’échappa de son Noyau et vint se greffer sur le Pentacle d’Astrée. Affaiblie par toutes ses épreuves, Astrée erra longtemps sans but.

L’Âge de Fer – Les Guerres élémentaires

Nephilim, elle marcha sur la Terre. Là où elle s’arrêtait, les hommes commençaient à vouer un culte à une déesse de la fertilité. De nombreuses légendes sur la Déesse Mère naquirent de son errance. L’Orichalque et le Ka-Lune Noire rongèrent son Pentacle. Elle chercha une solution à ses maux. Pourquoi tant de souffrances? Pourquoi tant de guerres? Son errance se situait en pleine Guerre élémentaire. Elle parcoura l’Europe à la recherche d’une réponse et sentit que celle-ci se trouvait dans ce fameux Ka-Soleil. C’est ainsi qu’au cours de son périple, elle apprit l’existence de la Toison d’Or. Après avoir parcourue la Terre dans tous les sens, guidée par les légendes et les rumeurs, Astrée trouva la Toison d’Or. La Toison d’Or accueillit Astrée très froidement, car fatigué des questions harcelantes de ses Frères. Quand Astrée posa sa question sur le Ka-Soleil, la Toison d’Or lui rappela le danger d’apprendre cette vérité. Elle pris ce risque, et quand la vérité rencontra son Pentacle meurtri par la Chute d’Orichalque, ce dernier se scinda en hui éclats qui par la force de la Révélation explosa.

Le nouvel Âge d’Or – Le retour d’Astrée

Une légende humaine raconte qu’un jour Astrée reviendra en mettant au monde un enfant.