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Les Chevaliers de la Martingale

Les Chevaliers de la Martingale

Article réservé aux meneurs de jeu.

Cette obédience templière de Manteaux Noirs apparaît dans le scénario Les Yeux d’Esméralda de Stéphane Marsan (Casus Belli HS n°12 ou Palimpseste 8). La présentation de cette faction intègre les événements de ce scénario.

Histoire

L’ordre des Chevaliers de la Martingale a été créé récemment dans les années 90 par un Chevalier-Veilleur du nom de Sebastian Pennborg – un grand fanatique de jeux de tout type – dans l’unique but de participer au Grand Jeu. Le Grand Jeu est un plan templier visant à étudier l’Alchimie. Pennborg a créé cette obédience en secret sans avertir sa hiérarchie.

C’est la découverte d’un fragment de la Table d’Emeraude qui a déclenché le début de la partie (cf. Les Yeux d’Esméralda). Cette phase du Grand Jeu a d’ailleurs failli causer la perte de ce Glorieux Alliage.

Siège

Les Chevaliers de la Martingale se sont installés en premier lieu dans le casino de Flotville. Salle de jeux pouvant assouvir la passion du jeu de Pennborg et QG pour les Chevaliers, ce siège est une ferme templière servant de couverture aux activités criminelles de groupuscules mafieux de la région.

Organisation

Les Chevaliers de la Martingale sont hiérarchisés en trois niveaux d’initiation. A la tête de l’obédience, le maître tout puissant dirige et mène les différentes parties en cours (cf. Complots). Son symbole : une pièce d’échec – le roi – couronné d’une croix patté.

Ensuite, sous ses ordres directs, neuf Chevaliers joueurs répartis en trois ordres, les Cavaliers, les Fous et les Tours. Les Cavaliers s’occupent des missions musclées : éliminer un adversaire gênant qui aurait triché, repérer une nouvelle zone de jeu, etc. Les Fous sont les seuls Chevaliers avec le Maître à pratiquer l’Alchimie. Le Maître les choisit pour leurs connaissances alchimiques, leurs goûts du jeu, et exige que le Fou ait déjà utilisé auparavant un homoncule, base de tous les rites templiers de cette obédience. Les Tours ont pour mission principale de vérifier que tous les participants au Grand Jeu respectent les règles. En cas de non respect, ils dépêchent un Cavalier ou plusieurs Agents pour éliminer le tricheur. Ils sont également en charge de superviser la sécurité du siège de l’ordre, et notamment en protégeant le patrimoine magique.

Enfin, les Agents constituent le dernier échelon des Chevaliers de la Martingale. Chaque groupe de Chevaliers a environ une demie douzaine d’Agents – Pions – sous ses ordres. Ils exécutent les basses besognes et autres missions de second rang.

Méthodes

Cette obédience a gardé les méthodes des Chevaliers Veilleurs, c’est-à-dire plutôt dans la discrétion et en évitant le plus possible d’utiliser la violence; la seule exception étant le sort réservé au tricheur : l’élimination pure et simple. Les Chevaliers joueurs sont les maîtres du bluff et de la stratégie. Chaque mission est vécue comme une phase de jeu, étape du Grand Jeu. Le Maître a dans ses bureaux à Flotville de grands plateaux de jeux représentant les différentes parties en cours. A chaque avancée ou recul, il est amené à déplacer les pions tel un joueur d’échec.

Influence

Malgré leur grande discrétion – même leur hiérarchie ignore leur existence – les Chevaliers de la Martingale sont globalement assez influents dans le milieu du jeu : casinos, hippodromes, salles de poker, etc. Ils connaissent beaucoup de grands joueurs et de personnalités corrompus par le vice du jeu (politiciens, sportifs, stars du showbiz…) qu’ils activent à loisir contre le solde d’une dette de jeu.

Complots

Après s’être intéressés à la Table d’Emeraude, les Chevaliers de la Martingale ont décidé de retrouver le Mercure des Philosophes, le cocon du Lion Vert en envoyant des Agents à Prague, à Venise et sur l’ancien site de Mohenjo-daro au Pakistan. Une nouvelle partie vient de commencer.