Category Archives: Projet Constellation

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Vision Ka 8

Vision Ka 8

Pour Noël, il nous fallait marquer le coup. Alors quoi de plus naturel que de vous offrir de quoi réussir votre réveillon ?

VK8-web-1Vision Ka n°8 est un numéro spécial Scénarios.
Quatre scénarios originaux vous sont proposés dans ce numéro :

  • Les ombres de la chimère est une intrigue qui met en scène les personnages du roman « Les chants de la Terre« , trilogie d’Isabelle et David Collet parue aux éditions Mnémos en 1996. Ce scénario ravira les fans de ces romans Nephilim.
  • Le Tableau du Maître flamand. Comme son nom l’indique, ce scénario s’inspire du célèbre roman d’Arturo Perez Reverte. Les joueurs auront à résoudre un crime de sang commis il y a cinq siècles et affronter les mystérieux Conjurés d’Arcadie.
  • Odeur de Sainteté. Ce long scénario décrit l’Église comme nouvelle faction du monde occulte contemporain. Luttant contre l’occultisme, le Vatican donnera aux joueurs un nouveau visage de l’adversité dans l’univers de Nephilim.
  • Chartres Ville occulte. Nouvelle ville du projet Constellation, Chartres étonne par sa richesse historique et ésotérique. Un scénario Virgo Pariturae met en scène les différentes factions présentes dans la ville. Les joueurs auront à enquêter sur d’étranges manifestations liées à la Vierge Noire.

 

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et joyeux Noël !

Astrée

Astrée
Astrée

Voici contée l’histoire d’Astrée, figure principale de la Constellation.

Introduction

L’histoire d’Astrée débute lors du premier âge du cycle spirituel du Graal primordial. Ayant refusé de se lancer dans la guerre contre les Sauriens, elle préféra s’installer dans une forêt élémentaire influencée par des Champs magiques d’Eau et de Terre, les deux Éléments la caractérisant le plus. Cette forêt devint pour elle un lieu de méditation et surtout une porte vers les mystères de la Terre, car elle sentait au travers de cette magie que la Terre décelait un secret ; des lois immuables qui, découvertes et appliquées par tous, permettraient d’éviter les guerres et les massacres, comme la fin des Sauriens. Elle pleura cette guerre absurde et son cœur magique de Kaïm se transforma et devint Pluie. Kaïm basaltique, elle entreprit de se fondre dans les domaines élémentaires de son sanctuaire végétal. Chaque cycle fut pour elle une révélation. À chaque émergence, une loi de la nature se gravait en elle. Après son quatrième cycle, elle décida qu’il était nécessaire de révéler cette Sapience à ces Frères, car ce n’est qu’en prêchant la justice du Graal primordial que la paix pourrait revenir. Elle partit en quête d’autres Kaïm et s’aperçut que certains d’entre eux s’étaient regroupés par attirance élémentaire. Son projet de justice du Graal primordial n’intéressa personne. C’est le Tutorat élémentaire qui lui donna une occasion de révéler ses travaux à cette communauté Kaïm naissante. Les Pyrim du Tutorat élémentaire eurent l’air de les apprécier. Le Tutorat révolta Astrée qui tenta de convaincre ses Frères de ne pas rejeter les Onirim. Ce fut en vain, car elle ne fut pas écoutée. Seule l’intervention de Morphée permit à Astrée d’oublier son échec.

Après le Tutorat des Quatre Éléments, Astrée décida de fonder avec d’autres Kaïm, qui deviendraient célèbres lors de la chute de Prométhée, un groupe qui aurait pour but d’étudier et de comprendre les lois de la nature afin de les révéler à tous les êtres vivants sur terre. Ce groupe fut la base de l’ArKaNa de la Fatale Sagesse, un des vingt ArKaNa de la Roue Céleste qui participa à la destruction des DraKaon. Les DraKaon représentaient pour Astrée la dégénérescence de la Terre. Elle décida donc de s’impliquer dans cette guerre. Peut-être que parfois, il existait des guerres pouvant être utiles pour rétablir la justice ? Au sein de cet ArKaNa coexistait deux factions : l’une, les Maîtres balanciers, précurseurs de la Balance cosmique et l’autre, les Chanteurs de mort, futurs membres du Trône inquisitoire. Astrée était bien sûr un Maître balancier.

Après toutes ces guerres, la communauté Kaïm qui s’intéressait depuis longtemps déjà au Ka- Soleil décida de se lancer sur la voie du Sentier d’Or. L’Atlantide fut fondée par diverses ArKaNa, dont celle de la Fatale Sagesse. Ce continent regroupait en son sein Kaïm et humains dans une sorte de Paradis primordial.

L’Âge d’Or – L’Atlantide

C’est en Atlantide qu’Astrée retrouva son jumeau, Virgo. Virgo était l’opposé de son Frère. Astrée était influencé par l’Eau, tandis que Virgo était influencé par le Feu. Par contre, un point commun les réunissait. Ces deux jumeaux s’intéressaient au Ka-Soleil. L’Atlantide fut donc pour eux le terrain propice pour des expériences sur le Ka-Soleil. Leur opposition leur permit de progresser rapidement dans la voie du Sentier d’Or, touchant des secrets que Prométhée n’hésiterait pas à révéler aux humains. Cependant, dès le début de la fondation de l’Atlantide, certains Kaïm commencèrent à prendre le joug sur leurs Frères. D’un côté, les Archontes de l’Aube, véritables dictateurs, s’imposèrent en maître et commencèrent à diriger d’une poigne de fer les différentes régions atlantes et entreprirent des expériences abominables sur les humains. De l’autre côté, les Prométhéens cherchaient à protéger les porteurs de Ka- Soleil. Ils leur divulguèrent parfois certains secrets Kaïm. Un conflit latent d’abord progressa ensuite vers une révolte qui devint révolution lors de la Chute.

L’Âge d’Argent – La révolte prométhéenne

Durant ses recherches, Astrée fit la connaissance d’un Kaïm de Lune plein de Sapience : Tammuz. Tammuz ne comprit pas pourquoi Astrée et Virgo cherchaient à comprendre les humains. Seule la Terre pouvait apporter des solutions et permettre de progresser vers la voie de l’Illumination. Pour Tammuz, la Terre était habitée par un Esprit universel et omniscient. Il la nommait Ka-Ïa. Il faisait partie d’un groupe, proche de ses idées, les Custodiens de Ka-Ïa. Cette rencontre marqua la vie d’Astrée et de Tammuz. Ils sentirent quelque chose d’étrange se former au cœur de leur Pentacle parfait, comme une faiblesse. Certains membres de la Tempérance nommèrent plus tard ce phénomène : la Fulgurance amoureuse. Ils ne se quittèrent plus et quand la dictature des Archontes de l’Aube devint insoutenable, Astrée n’hésita pas une seconde à quitter l’Atlantide et donc Virgo, pour suivre les Custodiens écœurés des excès de leurs Frères. Astrée, Tammuz et une partie des Custodiens décidèrent de rejoindre une contrée lointaine qui se nommerait plus tard la Mésopotamie. Leur voyage fut long et harassant.

L’Âge de Bronze – La Chute

Installés depuis quelques siècles déjà en Mésopotamie, les Custodiens créèrent un véritable Eden où les hommes et les Kaïm vécurent en paix. Mais arriva la Chute. Cet événement fut terrible pour Astrée qui sentit son Pentacle absorber le Métal maudit. Seul l’amour de Tammuz lui permit de soutenir l’épreuve et de refermer la brèche qui s’était ouverte. Astrée pleura la blessure du Graal primordial.

Mais les humains, initiés par Prométhée surent utiliser le Métal maudit. De nombreux Kaïm tombèrent sous le coup mortel des Glaives prométhéens. Les Custodiens décidèrent donc, sous le conseil de Lilith, de subir la Ténébreuse et de suivre la voie de la Lune Noire. Astrée refusa cette horreur. Par contre, Tammuz décida au grand désespoir d’Astrée de subir les affres de la Transformation et de devenir un Selenim. Astrée décida de quitter Tammuz et la Mésopotamie. Avant de partir, Tammuz essaya de s’assouvir sur Astrée, mais il échoua. Une part de Ka-Lune Noire s’échappa de son Noyau et vint se greffer sur le Pentacle d’Astrée. Affaiblie par toutes ses épreuves, Astrée erra longtemps sans but.

L’Âge de Fer – Les Guerres élémentaires

Nephilim, elle marcha sur la Terre. Là où elle s’arrêtait, les hommes commençaient à vouer un culte à une déesse de la fertilité. De nombreuses légendes sur la Déesse Mère naquirent de son errance. L’Orichalque et le Ka-Lune Noire rongèrent son Pentacle. Elle chercha une solution à ses maux. Pourquoi tant de souffrances? Pourquoi tant de guerres? Son errance se situait en pleine Guerre élémentaire. Elle parcoura l’Europe à la recherche d’une réponse et sentit que celle-ci se trouvait dans ce fameux Ka-Soleil. C’est ainsi qu’au cours de son périple, elle apprit l’existence de la Toison d’Or. Après avoir parcourue la Terre dans tous les sens, guidée par les légendes et les rumeurs, Astrée trouva la Toison d’Or. La Toison d’Or accueillit Astrée très froidement, car fatigué des questions harcelantes de ses Frères. Quand Astrée posa sa question sur le Ka-Soleil, la Toison d’Or lui rappela le danger d’apprendre cette vérité. Elle pris ce risque, et quand la vérité rencontra son Pentacle meurtri par la Chute d’Orichalque, ce dernier se scinda en hui éclats qui par la force de la Révélation explosa.

Le nouvel Âge d’Or – Le retour d’Astrée

Une légende humaine raconte qu’un jour Astrée reviendra en mettant au monde un enfant.

Vision Ka 6

Vision Ka 6

VK6-web_Page_01Finis les Ka-éléments multicolores, vous entrez maintenant dans un monde en dégradés de gris ! Ce numéro est consacré à la Lune Noire et à ses enfants, les Selenim. Que vous jouiez ou fassiez jouer un éthéré, un incarné ou un naturel, il y a quelque chose pour vous entre ces pages.

Elles commencent par une histoire détaillée des Sciences obscures Selenim. Tous les secrets sur leurs Sciences occultes sont révélés, de l’aube des temps jusqu’à nos jours. De nouvelles Voies maudites sont également défrichées par les Héritiers, telles qu’une alternative à la création d’un Royaume ou l’utilisation originale de l’Ouïe-Ka.

Pour composer vos propres aventures, nous vous proposons la description d’un Royaume Selenim basé au Japon, ainsi qu’une Anti-Terre inspirée des films d’horreur qui hantent encore nos souvenirs d’enfance. Plus indicibles encore, les Semeurs de Givre constituent une faction occulte Selenim crainte par le Culte de Lilith ; elle fera frissonner vos Selenim les plus aguerris.

Ce numéro se clôt par une mini-campagne qui place la Lune Noire au coeur de l’intrigue. Quel que soit le type d’Immortel assis autour de votre table, ils auront intérêt à parcourir la Chine au plus vite pour retrouver les Fruits de Jade avant leurs adversaires.

Puisse ce numéro 6 éclairer vos nuits ludiques d’une lumière noire ! En attendant, tournez la page et découvrez ce que vous réserve l’équipe de Frédéric Weil avec son nouveau jeu : Nephilim Secret.

 

Numéro spécial consacré à la Lune Noire

Aides de jeu

  • L’histoire des sciences obscures
  • La Pavane des Eléments
  • L’Allomorphose
  • Royaume Selenim à Gunkanjima
  • Le fruit de Jade

Scénario

  • Concours Plan Subtil : Horror Show

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Vision Ka 4

Vision Ka 4

Vision Ka 4 ; c’était il y a longtemps…

VK4-web_Page_01Après une période de dormition, Vision Ka s’éveille à nouveau au monde occulte. Cette nouvelle vision fait apparaître une grande tour remplie de milliers de grimoires et reliques. Une aura de Sapience se dégage d’elle… Babel. L’histoire de ce ziggourat babylonien est contée dans la bible (Genèse 11, 1-9), et nous évoque la connaissance, la langue universelle. Ses Héritiers ont passé cette année occulte à préparer ce dossier « Babel » ; vous y découvrirez son Histoire invisible et ses secrets, la description d’un Akasha né de ce mythe, ainsi que la description de certains de ses héritiers.

Vous trouverez également en encart de ce numéro de Vision Ka, une plance de 12 cartes de Kabbale en couleur. Ces magnifiques cartes de Biaéros, sur une idée originale de Claude Guéant, peuvent être découpées et utilisées lors de vos parties pour invoquer ces créatures. A chaque numéro, 12 nouvelles cartes vous seront proposées.

Pour accompagner la sortie de son nouveau roman, « l’effet d’Orphée », Fabien Clavel nous offre une nouvelle originale qui voit le retour d’Azarian, son personnage Selenim issu de son second roman « Anonymous ».

Sinon, Vision Ka ne serait rien sans ses rubriques habituelles ; Actualités et rumeurs, Parallèles et délires, Grimoire, Aides de jeu et le Projet Constellation.

 

 

Au programme de ce numéro :

Dossier Babel

  • La Bibliothèque rampante
  • La tour babélique
  • Les Héritiers de Babel

Parallèles et délires

  • Zénok et ses inventions
  • Les apocryphes de Sav’Tehin
  • Nouvelle : Entretien avec un maudit
  • Aide de jeu : Edition Amnesia

Aides de jeu

  • Les Chevaliers Teutoniques
  • La Quête du Savoir Absolu

Grimoire

  • Le Mage runique

Aide de jeu

  • Hélios

Scénario

  • Vapeur de Lune Noire

Projet Constellation

  • L’Ombilic sacré
  • Orléans, ville occulte
  • L’arboretum d’Orléans-la-Source
  • Les Voyageurs perdus de Genabum 

 

Télécharger Vision-Ka n°4 (13,5 Mo)

Cartes de Kabbale-web (14,5 Mo)

 

Vision Ka 3

Vision Ka 3

Vision Ka 3 : c’était en automne 2002…

VK3-web_Page_01Vous tenez entre vos mains le troisième opus de Vision Ka. Son rythme de parution commence à se stabiliser. Il devrait suivre le rythme des saisons. A chaque saison, son Vision Ka !
Ce numéro parait à l’occasion du Monde du Jeu qui se déroule à l’Espace Auteuil à Paris. Cet événement est le moment idéal pour réunir les Héritiers de Babel. Alors on espère vous y voir nombreux.

Au sommaires, vous trouverez…

 

Au programme de ce numéro :

Projet Magister :

  • Ménosis
  • Rîn, Ar-Kaïm du Scorpion

Aides de jeu

  • Les Chevaliers Teutoniques
  • La Quête du Savoir Absolu

Parallèles et délires

  • Résurgence

Projet Constellation

  • Bayeux, Ville Occulte
  • La Société Astronomique du Feu Purificateur
  • Le Don du Feu

Scénario

  • Par la fenêtre ouverte

 Inspirations

  • Revue de Presse
  • The Fiels of Nephilim

 

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Vision Ka 2

Vision Ka 2

Vision Ka 2 ; c’était au printemps 2002…

VK2_Page_01Vous avez été nombreux à vous procurer le premier numéro de Vision Ka et c’est grâce à vous que ce numéro 2 peut voir le jour. Vision Ka est votre fanzine et nos colonnes sont ouvertes à tous, que ce soit dans la lignée du background officiel ou tout simplement dans votre monde, plus personnalisé, où la Révélation n’a pas encore eu lieu.

Nous avons déjà reçu beaucoup de contributions – merci aux Héritiers de Babel – ce qui permet d’augmetner le nombre de pages et d’assurer une parution régulière. Nous vous présentons donc ce numéro de 84 pages avec la même qualité et surtout le même prix !

Merci à tous ceux qui ont répondu au sondage web, nous avons tenu compte de vos avis. La nouvelle ligne éditoriale comportera dorénavant une classification des articles en fonction de leur difficulté par rapport à la connaissance du Monde Occulte Contemporain et à l’expérience des Joueurs. La maquette devient plus aérée, les illustrations sont plus nombreuses et les rubriques commencent à trouver leur place.

Un grand projet voit le jour : le projet Constellation. Il pourra être joué comme une grande campagne ais prendra toute son ampleur sous la forme d’un scénario multitable. L’Histoire Invisible de cette aventure est décrite dans ce numéro et les scénarios seront publiés à partir du prochain numéro.

Mais bien d’autres choses vos attendent.
Je vous laisse découvrir ce deuxième numéro et avancer sur le chemin de l’Agartha…
Préparez-vous à passer en Vision Ka !

 

Au programme de ce numéro :

  • Actualité Nephilim officielle et Rumeurs

Projet Magister :

  •  Destins croisés

Aides de jeu :

  • Le sceau de Salomon
  • Nephilim avec un jeu de tarot
  • Les glyphes de garde magique
  • L’Archémie
  • Iram

Parallèles et Délires :

  • Séquelles et Parasites
  • Rêves et Arpenter
  • Le Courrier des lecteurs
  • Mythologie des Voors

 

Grimoire :

  • Habitus
  • Extension de la table générique
  • Les prérequis

Scénario :

  • Lacrima Lucis & Carcer Aeternus

 

Projet Constellation :

  • L’Histoire Invisible

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